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Messages - Cmdu76

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Projets SFML / [LudumDare31] Tehos
« le: Décembre 08, 2014, 05:21:35 pm »
Salut à tous !

Voici le jeu que j'ai réalisé durant mon premier Ludum Dare qui a eu lieu ce week-end.

Tehos

Le but du jeu est de protéger une base contre une horde d'ennemis.
Pour cela vous pouvez envoyer des soldats sur le champ de bataille.
Vous pouvez aussi les équiper avec de puissantes armes disponibles auprès du marchand dans votre base.

Windows : https://github.com/Atmog/LudumDare31/releases/download/1/Tehos.zip
Sources : https://github.com/Atmog/LudumDare31/archive/master.zip

PS : Si quelqu'un est sur Linux, pourrait-il m'expliquer comment le partager facilement ? Sachant que je suis sur Ubuntu 64
(En fait je veux savoir si mettre des .so 32 avec le fichier ça marcherait ?)


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Projets SFML / Re : A* Pathfinding avec Compass
« le: Octobre 31, 2014, 12:38:45 am »
Très intéressant !

Je pense m'en servir si ça ne dérange pas :)

Au départ j'ai eu juste peur parce j'ai cru qu'il fallait employer ton système de map (que je n'ai pas regardé plus que ça hein, c'est juste que le mien m'est plus familier) mais en fait c'est juste une fonction perso donc c'est super :)

Ensuite une petite question : Pourquoi commences-tu par donner pend (qui je crois serait donc la fin) ?

(Encore une autre question en fait... : Pourquoi utiliser une classe Point au lieu de se servir de sf::Vector2i ?)

Sinon je le redis très beau travail :)

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Fenêtrage / Re : Erreur avec sf::Texture et OpenGL
« le: Octobre 11, 2014, 02:25:27 pm »
Tu nous donnes un peu trop de code là ...

Enlève-nous les fonctions qui ne sont pas utilisées dans le cas de ton bug

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Système / Re : Problème avec sf::Time
« le: Octobre 08, 2014, 08:58:42 pm »
Merci beaucoup et je me dégoûte moi-même de ne pas avoir vu ça ...

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Système / Re : Problème avec sf::Time
« le: Octobre 08, 2014, 07:19:46 pm »
C'est-à-dire ?


Edit : Je viens de résoudre contourner mon problème.

sf::Clock clock;
    while (mContext.window->isOpen())
    {
        handleEvents();
        update(clock.restart());
        render();
    }

Mais si quelqu'un trouve une raison de mon ancien problème ce serait super !!

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Système / Re : Problème avec sf::Time
« le: Octobre 08, 2014, 07:14:03 pm »
J'obtiens : 0 0 0

(Dans la ligne que je montre c'est un exemple parce que le compilo ne montrerai pas de barre de fraction mais un arrondi)

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Système / Problème avec sf::Time
« le: Octobre 08, 2014, 06:18:42 pm »
Bonjour,

Je suis sur un projet et j'ai une erreur très très bizarre...

J'utilise une classe Application, fortement inspirée du livre sur SFML. Cette classe a une méthode écrite ainsi :

void Application::run()
{
    sf::Clock clock;
        sf::Time timeSinceLastUpdate = sf::Time::Zero;
        const sf::Time TimePerFrame = sf::seconds(1/60);
        while (mContext.window->isOpen())
        {
                timeSinceLastUpdate += clock.restart();
                while (timeSinceLastUpdate > TimePerFrame)
                {
                        timeSinceLastUpdate -= TimePerFrame;

                        handleEvents();
                        update(TimePerFrame);

                        std::cout << TimePerFrame.asSeconds() << " " << TimePerFrame.asMilliseconds() << " " << TimePerFrame.asMicroseconds() << std::endl;

                        if (mStates.isEmpty())
                                mContext.window->close();
                }
                render();
        }
}

Comme vous le voyez, j'ai une variable TimePerFrame qui est une constante et qui est égale à sf::seconds(1/60).
Normalement, la valeur ne peut pas changer. Donc la ligne avec les std::cout devrais m'afficher :

1/60 100/6 100000/6

Mais la ligne que j'obtiens affiche que des zéros...

Pourquoi ???

Je suis sur Ubuntu 14.04

Edit : Je viens de recompiler SFML, rien n'y fait...

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Oula ce post remonte de très loin :)

J'avoue que quand je l'avais écris j'étais encore un peu trop débutant...
Avec le recul que je peux avoir maintenant, je pense que le CSS ça fait trop...

Mais ces derniers temps, j'ai vu pas mal de demande sur la class Text.
Et je crois que quelques propriétés sont prévues pour la version 2.x ou la version 3

Pour revenir sur mes anciennes propositions :

- Ajouter les ombres, c'est une propriété que j'aimerais toujours voir ajoutée, en effet ça rajoute un très bon effet visuel (actuellement je crée deux Text et je décale le 2ème d'1 ou de 2 par rapport au premier)

- Interligne, en fait après quelques essais, dépend plus ou moins de la police

- Les styles ont été ajoutés

-Et l'alignement dépend d'une boîte donc il n'y pas de moyen d'en avoir dans Text, mais ça se fait facilement dans un système de GUI avec les fonctions getGlobalBounds de la Sprite et du Text

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Projets SFML / AudioManager
« le: Octobre 02, 2014, 03:24:43 pm »
Bonjour à tous !

Je viens présenter un court projet sur la gestion simplifiée de l'audio avec SFML.

J'ai débuté ce projet il y a déjà quelques mois puis ensuite je suis reparti de 0 car il était trop brouillon et pas si simple à utiliser, mais cette version "test" m'a forcée à réfléchir sur cette nouvelle version.


Le but du projet est donc de n'avoir presque rien à gérer pour l'audio.

Le projet propose 2 classes :

- AudioFile : Contient le nom, le nom de fichier et le type d'une ressource audio. Elle contient aussi les données que fournissent les classes Music et Sound (position, volume, pitch, etc...)

- AudioManager : Permet de créer des AudioFiles et de les gérer. Gestion des ressources audio (sf::Music et sf::Sound). Gestion des sf::SoundBuffer automatique.

Voici un exemple :
#include <AudioManager.hpp>
#include <SFML/System.hpp>

int main()
{
    // Création d'un AudioManager
    am::AudioManager mgr;

    // Création d'un AudioFile (qui sera aussi contenu dans notre AudioManager)
    // Vous pouvez choisir le type de la ressource que vous voulez utiliser
    // Ne JAMAIS créer un AudioFile vous même, passez TOUJOURS par un AudioManager !
    am::AudioFile::Ptr a = mgr.create(am::FileType::Music,"test.ogg","test");
    // On aurait pu aussi faire :
    // am::AudioFile::Ptr a = mgr.createMusic("test.ogg","test");

    // Maintenant on veut jouer une musique (Les 3 lignes suivantes font la même chose) :
    mgr.play("test");   // Grâce au nom d'un AudioFile
    mgr.play(a);        // Grâce à un pointeur vers notre AudioFile
    a->play();          // Directement avec notre pointeur (/!\ Votre pointeur provient bien de Manager::create /!\)

    sf::Clock clock;
    while(clock.getElapsedTime() < sf::seconds(2))
    {
        // Mise à jour de l'AudioManager, qui va supprimer les ressources inutiles (stoppées)
        mgr.update();
    }

    return EXIT_SUCCESS;
}


Liste des prochaines améliorations :
- Gestion de Playlist
- Gestion de SoundGroup
- ...

Voilà, donnez vos avis et vos idées :)



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Audio / Re : Music ou Sound ?
« le: Octobre 02, 2014, 02:52:41 pm »
Bon finalement, j'ai laissé le choix, de 4 façons différentes :

// L'utilisateur se sert de mon Enum
AudioFile::Ptr AudioManager::create(FileType type, std::string const& filename, std::string const& name);

// L'utilisateur crée un son via la bonne méthode
AudioFile::Ptr AudioManager::createSound(std::string const& filename, std::string const& name);

// L'utilisateur crée une musique via la bonne méthode
AudioFile::Ptr AudioManager::createMusic(std::string const& filename, std::string const& name);

// Le type est déterminé automatiquement (si l'utilisateur choisit cette méthode)
AudioFile::Ptr AudioManager::createAuto(std::string const& filename, std::string const& name);

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Audio / Re : Music ou Sound ?
« le: Octobre 01, 2014, 12:09:58 am »
(Double post désolé)

Vous pouvez accéder aux sources actuelles ici : https://github.com/Cmdu76/AudioManager

Je n'ai pas de doc et je ne sais plus s'il y a un fichier exemple (main normalement)


J'ai réfléchi à une méthode pour calculer le temps d'un fichier afin de déterminer le type qui aura, quelqu'un peut me dire si elle raisonnable/correcte :

sf::Time getFileDuration(std::string const& filename)
{
    sf::Music music;
    if (!music.openFromFile(filename))
        return sf::Time::Zéro;
    return music.getDuration();
}

Voilà merci d'avance (j'espère pouvoir finir bientôt ^^)

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Audio / Re : Music ou Sound ?
« le: Octobre 01, 2014, 12:02:47 am »
Je suis train de travailler sur un gestionnaire de fichiers audio.

Je possède une classe AudioFile qui contient l'adresse du fichier et un nom (qui s'il n'est précisé correspond nom du fichier sans le chemin ni l'extension)

À l'heure actuelle ma classe reçoit un paramètre qui est un enm contenant Son et Musique

Ensuite l'utilisateur n'a pas à gérer quoi que ce soit. Si le fichier est un son, un son sera joué (avec une gestion optimisé du SoundBuffer) et dans le cas d'une musique pareil.

Donc voilà maintenant j'essaye de ne plus avoir à donner la valeur de mon enum.

Je vais encore réfléchir parce que basé le choix du type sur l'extension est un peu "flou" car rien n'empêche l'utilisateur d'avoir un wav de plusieurs minutes (heures) qui serait donc galère pour la mémoire...

Ensuite je partagerais mon code dans l'espoir que ça puisse aider :)

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Audio / Music ou Sound ?
« le: Septembre 30, 2014, 06:58:20 pm »
Bonjour, je travaille actuellement sur une classe de gestion de l'audio.

J'aimerais savoir dans quel cas est-il préférable d'utiliser un sf::Music ou un sf::Sound & sf::SoundBuffer ?

Cela est bien en rapport avec la taille du fichier ? Si oui quelle taille est la "limite" approximative entre les deux ?

Voilà, merci beaucoup :)

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Graphique / Re : Problème application de sf::Transform sur VertexArray
« le: Septembre 24, 2014, 04:39:49 pm »
Merci, ça marche maintenant, sujet résolu :)

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Graphique / [Résolu] Problème application de sf::Transform sur VertexArray
« le: Septembre 23, 2014, 11:32:28 pm »
Bonjour,

Je travaille sur une TileMap qui peut être (ou pas) isométrique.
Ma classe TileMap hérite de Drawable et Transformable.

Mes Tiles sont de parfaits carrés (à la base), j'essaye donc de les modifier pour les afficher en isométrique (2.5D)

-> rotate(45)
-> scale(1,0.5)

(Je ne veux pas affecter ma vue, juste le rendu du VertexArray)

Voici sans plus tarder, ma fonction draw :
void TileMap::draw(sf::RenderTarget& target, sf::RenderStates states) const
{
    if(mTexture != nullptr) // mTexture est du type : std::shared_ptr<sf::Texture>
        states.texture = &(*mTexture);
    if(mIsometric) // mIsometric est un booleen qui indique si le VertexArray est isométrique ou non
    {
        sf::Transform t0, t1, t2;
        t0.translate(200,50); // Juste pour le rendu sur ma screenshot qui vient
        t1.rotate(45); // Première transformation
        t2.scale(sf::Vector2f(1,0.5)); // Deuxième

        states.transform *= getTransform() * t0 * t1 * t2;
    }
    else // Si le VertexArray n'est pas isométrique
    {
        states.transform *= getTransform();
    }

    target.draw(mBackground,states);
}

Vous le verrez dans le code précèdent ou dans la screenshot suivante, mon rendu n'est pas celui escompté.
Mon VertexArray est tourné et rétréci en même temps, ce qu'il fait que je me retrouve avec des rectangles inclinés et non des losanges comme je les voulais...

Voici la fameuse scrennshot en pièce jointe

Merci d'avance :)

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