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Messages - G.

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Système / Re: faire une "pause" avec la même touche clavier.
« le: Juillet 16, 2020, 03:00:22 am »
event.type == sf::Event::KeyPressed
Ben ouais c'est ce que j'ai dit :p
Citer
vérifier le type de l'évènement

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Système / Re: faire une "pause" avec la même touche clavier.
« le: Juillet 15, 2020, 02:47:48 pm »
Il faut vraiment vérifier le type de l'évènement avant d'en utiliser ses données.
https://www.sfml-dev.org/tutorials/2.5/window-events-fr.php#les-cevcinements-keypressed-et-keyreleased


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Graphique / Re: L'image refuse de s'afficher
« le: Juin 15, 2020, 12:00:27 am »
Il est important de lier les bibliothèques qui correspondent à la configuration : "sfml-xxx-d.lib" pour Debug, et "sfml-xxx.lib" pour Release. Un mauvais mélange pourrait entraîner des crashs.
Est-ce bien le cas ?

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Général / Re: Se dispenser des .dll.
« le: Mai 25, 2020, 04:32:52 am »
https://www.sfml-dev.org/faq.php#build-link-static
(désolé la FAQ n'a pas l'air d'exister en FR mais il y a un long passage équivalent sur le tuto pour compiler avec codeblocks/mingw si tu es totalement anglophobe)

De plus, si tu compiles avec MinGW il faudra faire attention à l'ordre dans lequel tu lies (l'ordre est indiqué dans la question précédant celle du lien)

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Fenêtrage / Re: Joysticks
« le: Mai 21, 2020, 03:52:09 pm »
Le stick droit c'est les axes U et V, et le bouton je sais plus combien (8 ou genre) si tu parles de la pression sur le stick. En tous cas ça existe et fonctionne.
RT et LT c'est mal foutu c'est sur l'axe Z, LT en positif et RT en négatif. :(

Si tu veux savoir quoi est quoi, t'appuies sur les boutons de ta manette et tu regardes la valeur de event.joystickMove.axis ou event.joystickButton.button quand t'as un evenement JoystickMoved ou JoystickButtonPressed.

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Fenêtrage / Re: Fonctionnement des sf::view
« le: Mai 20, 2020, 11:35:59 pm »
Non, pas besoin de dessiner ta minimap loin.

Là tu dessinerais la partie gameplay sur une vue que tu déplaces (move, setCenter ou reset) quand tu veux scroller, et le GUI sur une autre vue qui bouge pas.
Ensuite pour la minimap ça dépend de comment tu la fais. Tu peux la dessiner directement sur la même vue que le GUI si c'est des toutes petites tiles. Sinon si tu utilises les mêmes tiles que pour le gameplay, tu peux redessiner  toute la map sur une autre vue de la taille de la map, et tu cadres cette vue au bon endroit dans ton GUI avec le viewport approprié.

T'as des exemples sur le wiki https://github.com/SFML/SFML/wiki/Tutorial%3A-Using-View

en gros:
vueMinimap.setViewport(le carré en haut à droite)
setView(vueJeu)
draw(jeu)
setView(vueGui)
draw(gui)
setView(vueMinimap)
draw(minimap)

C'est une façon possible de faire.

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Il y a pas de "lien" dans SFML.

Tu peux afficher des textes, des formes, des images, ... mais si tu veux du scrolling ou des réactions quand tu cliques il faut développer ça soit-même.

Des gens ont développé des bibliothèques pour faire des interfaces intégrées à SFML, comme TGUI ou SFGui, qui font probablement une liste déroulante comme tu as l'air de le vouloir, mais ne les ayant jamais utilisés je ne sais pas t'en dire plus. :P

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Tu peux dessiner sur une RenderTexture, et ensuite dessiner cette Texture sur un RectangleShape ou un Sprite.

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Si tu veux une vue qui affiche les pixels de 0 à 500, il te faut une vue qui fait une taille de 500x500 et dont le centre est à 250 250. (ou la fonction reset de sf::View avec 0 0 500 500)
Ensuite pour afficher cette vue juste à un endroit particulier de ta fenêtre, il faut lui appliquer le viewport correspondant (200/1000, 100 / 800, 500 / 1000, 500 / 800)

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Graphique / Re: Blending pas fais avec les textures des FBO.
« le: Avril 09, 2020, 04:33:39 am »
le blending alpha ne e faire pas et le rectangle rouge n'est pas affiché et pas de blending non plus à l'intersection du rectangle vert et bleu.
Alors premièrement, si tu as un rectangle bleu de 100 de largeur qui commence en -50, et un rectangle vert qui commence en 50, tu n'as PAS d'intersection entre le vert et le bleu donc il risque pas d'y avoir un quelconque blending entre eux s'ils se superposent pas.

Ensuite, quand tu clear une RenderTarget sans préciser de couleur ça utilise du noir opaque. Donc t'as rt1 et rt2, 2 textures toutes noires avec 1 rectangle rouge sur l'une et des rect verts et bleu sur l'autre, et quand tu draw rt2 par dessus rt1 bah forcément tu vois plus du tout rt1.
Utilise sf::Color::Transparent dans ton clear de rt et tu devrais apercevoir ton rectangle rouge.

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Graphique / Re: tileMap Sprite Positionnement et Scintillement
« le: Février 05, 2020, 12:00:56 am »
Tu as pas joint tilemoche.png :p

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Système / Re: Thread et Fonction de classe à un parametre
« le: Janvier 23, 2020, 02:29:01 am »
Par exemple tu peux update ton animation à chaque frame du jeu en lui passant le temps écoulé depuis la dernière frame, ce temps s'accumule et quand il dépasse le temps qu'est censé durer l'image courante de l'animation tu passes à la prochaine image.
Tu peux t'inspirer d'un exemple sur le wiki avec la fonction update.

Pas compris ce que tu veux dire par "jouer une anim en oneshot" par contre :p

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Général / Re: La souris se bloque lorsqu'on appuie sur une touche
« le: Janvier 07, 2020, 07:46:46 pm »
Je pense pas que ça vienne de SFML.
Si tu fais pareil ailleurs (sur le bureau, sur n'importe quelle fenêtre) est-ce que ça bloque ? Si oui et que c'est un ordinateur portable cherche comment désactiver le PalmCheck (controle de la paume) dans windows.

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Par rapport à la fenêtre, peu importe la vue, si ton curseur est à 100 et 200 pixels du coin de la fenêtre, bah ça sera 100, 200.

Tu peux convertir les coordonnées relatifs à la fenêtre en coordonnées dans la vue que tu veux avec mapPixelToCoords https://www.sfml-dev.org/documentation/2.5.1/classsf_1_1RenderTarget.php#a2d3e9d7c4a1f5ea7e52b06f53e3011f9

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Faut déclarer ta variable "variable".  :P (On n'a pas le code donc on sait pas ce que tu as fait précisément)
Tu risques de beaucoup galérer si tu as pas encore les bases du C++, il vaut mieux avoir des bases potables avant de se lancer dans plus gros

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