Bienvenue, Invité. Merci de vous connecter ou de vous inscrire. Avez-vous oublié d'activer ?

Voir les contributions

Cette section vous permet de consulter les contributions (messages, sujets et fichiers joints) d'un utilisateur. Vous ne pourrez voir que les contributions des zones auxquelles vous avez accès.


Sujets - CINEfilHD77

Pages: [1]
1
Graphique / Calques de lumières
« le: Août 14, 2014, 11:04:48 pm »
Saaaaalut à tous ! :D
Alors voilà, je bosse sur un moteur de jeu. En parallèle du développement de la partie Logique du moteur, je planche sur un système de lumières. Dans mes scènes (Ensemble de Noeuds de Scène), j'ai plusieurs calques, identifiés par leur hauteur (Idem z-index en CSS). Dans chaque calques, il peut y avoir des lumières. Ainsi, dans le processus d'affichage d'un calque, on dessine toutes les entités, et à la fin de l'affichage du-dit calque, on affiche les lumières, puis on passe au calque suivant. Or, j'ai essayé un truc inspiré de l'article de developpez.net (Moteur de lumières 2D avec SFML), c'est-à-dire :

J'ai une RenderTexture que je remplie de la couleur d'ambiance, puis je dessine chaque lumière en sf::BlendAdd dessus, puis je dessine la texture final en sf::BlendMultiply par dessus la scène.

Pour mon système de calques, j'avais essayé cet algo :

Pour chaque calque,
      Remplissage de la RenderTexture par la couleur ambiante.
      Pour chaque entité du calque,
            Si ce n'est pas une lumière, on l'affiche.
            Sinon, on ajoute la lumière en sf::BlendAdd dans la RenderTexture.
      Fin de l'affichage des entités du calque.
      Dessin de la RenderTexture des lumières en sf::BlendMultiply.
Fin de l'affichage du calque.

Le souci, c'est que vu qu'à chaque fois je dessine en multipliant, la RenderTexture des lumières, et bah la couleur ambiante se superpose et s'assombrie à mort...

Du coup, quelqu'un aurait-il une solution ? Peut-être avec des shaders, je sais pas trop... Merci d'avance !!! :)

P.S. : Ce forum c'est trop de la bombe !
P.S. 2 : Il n'y aura pas d'autre P.S. !
P.S. 3 : Ah si en fait...


Par décision de justice, il a été imposé à l'auteur de ce post d'exposer ses connaissances juridiques en matière de droits d'auteur. Vous me copierez cent fois :
(click to show/hide)

2
Graphique / Texture mapping ! Oui, mais... *tousse*
« le: Juillet 24, 2014, 12:26:07 am »
Bonjour à tous !  :)

J'en profite de passer par là pour que vous m'aidiez à résoudre un petit problème.

(click to show/hide)

EDIT : J'en ai marre de passer des jours et des jours sur un problème, et de trouver la solution pure et dure à la minute où j'ai posté sur votre forum !!! Ce forum est magique, merci Laurent ! :P

3
Graphique / Hiérarchie de transformations + scale = problème
« le: Juillet 11, 2014, 04:37:57 pm »
Bonjour à tous !  :)

Voilà, j'implémente pour un projet de jeu le système de Noeuds de Scène, avec transformations relatives aux parents, tout ça tout ça. Du coup, chaque Noeud stocke un sf::Transform, et quand on dessine l'ensemble des Noeuds, ça passe à la fonction draw() la transformation résultant de la multiplication de chaque transformation Noeud-à-Noeud, enfin le principe de base du truc quoi.
Du coup, et bien, la position, ça fonctionne, la rotation aussi, ça me hiérarchise tout comme il faut, aucun problème.
Mais, si je fais un scale, ça me fout un de ces bordels, comme si je passais dans un espace 3D.

Illustration :

Au départ j'ai ça :


Je fais une rotation sur le rectangle racine (Le Rouge) :


Puis là, je scale le rectangle racine :


Et puis, maintenant, quand je fais une rotation, bah ça me fait ça : (Le gif a un souci quand il repart en boucle, faites pas attention)


Comment faire pour éviter cet effet de déformation avec cette configuration de Nœuds hiérarchisés ?
Merci d'avance ! :)

4
Général / Altitude simulée
« le: Juillet 10, 2014, 06:59:03 pm »
Bonjour à tous ! :)

Je suis sur un projet de jeu en vue top-down, pour ceux qui ne savent pas ce que c'est, c'est juste un jeu vu du dessus, comme celui-ci :

Or, étant donné ce type de vue, j'ai besoin de gérer des altitudes simulées.
Par exemple, disons que j'ai un hélicoptère au sol, mon personnage s'en empare, et décolle, puis va de plus en plus haut.
Ma logique était, vu que nous sommes dans un monde 2D, de gérer un z-index, pour dessiner sur la fenêtre les objets dans un ordre précis simulant des hauteurs différentes.
Donc, j'ai un ensemble de Calques contenant les Entités dessinables. Chaque Calque ne contient que les entités disposant du même z-index. L'ensemble des Calques est trié selon le z-index de chaque Calque.
Jusque-là, moi je suis partant, ça me fait mon truc, tranquillement, ça ne rame pas.
Mais, dans le traitement de l'exemple dont j'ai parlé plus haut (L'hélicoptère), cela signifierai qu'à chaque fois que l'hélicoptère monte/descend, je dois le transférer de Calque en Calque (Pointeurs, bien sur, pas copies).
Est-ce une bonne méthode ? Je ne voudrais pas continuer mon travail sur de trop mauvaises bases, et je n'ai rien trouvé à propos de ma question sur le Net...

Merci pour les réponses ! :)

5
Graphique / Gestionnaire de ressources
« le: Juillet 04, 2014, 11:47:57 pm »
Bonsoir à tous !
Voilà, j'ai besoin de concevoir un gestionnaire de ressources pour un projet de jeu, notamment, ici, un gestionnaire d'images.
Mais en fait j'hésite sur plusieurs points, et j'aimerai donc avoir certains conseils.
Je me demande, donc, quel choix est le plus judicieux :
-Gérer le stockage de sf::Image
-Gérer le stockage de sf::Texture
-Gérer le stockage des deux

Est-ce utile de gérer le stockage des deux, sachant que la majorité des images stockées auront pour rôle de texturer mes polygones, mais que j'aurai parfois besoin d'utiliser les propriétés d'un objet sf::Image ?

Voilà pour ma première question, y'en a surement d'autres qui découleront de vos réponses :)

Pages: [1]
anything