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Auteur Sujet: 2D isométrique, VertexArray  (Lu 12177 fois)

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Hypnéos

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Re : 2D isométrique, VertexArray
« Réponse #30 le: Août 25, 2013, 02:40:07 pm »
La dernière fois que j'ai vérifié, le tri par insertion était toujours un tri  :P

Et "tiles[couche][tile]" est déjà trié, ou presque trié.

En même temps, pour N suffisamment petit, n'importe quel tri est rapide.

Lolilolight

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Re : 2D isométrique, VertexArray
« Réponse #31 le: Août 26, 2013, 11:45:39 am »
Je ne vois pas en quoi utiliser une rendertexture serait plus rapide car tu dois quand même dessiner dans ta rendertexture avant de dessiner ta render texture, le seule truc qui marche vraiment pour améliorer la rapidité c'est la tile map. (et là tu peux dessiner tout d'un coup) mais c'est pas pratique pour les sols dynamiques ou si tes images contienne de la transparence ce qui est mon cas donc dans ce cas là le mieux reste un tri ou alors il faut utiliser un shader.
Je n'ai pas trouvé d'autre solution, si quelqu'un en a une je suis preneur.

PS : Mais de toute façon mon algorithme est assez rapide car :

-Je mets à jour les tiles à afficher dans un autre thread ce qui soulage la pile d'exécution du thread principal.
-Je fais déjà un pré-tri avec l'éditeur de map à chaque fois que j'ajoute ou que je supprime une tile.

Avec ça je tourne de manière rapide.

Ha oui et aussi avec la tehncique des tiles map tu es limité à une seule texture par couche.
« Modifié: Août 26, 2013, 11:51:45 am par Lolilolight »

math77

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Re : 2D isométrique, VertexArray
« Réponse #32 le: Août 26, 2013, 03:06:21 pm »
Bonjour,

Je vais finalement essayer les différents méthodes et comparer en termes de performances.

Avez-vous un moyen (a part le gestionnaire des taches) d'enregistrer la consommation moyenne de l'UC ? :)

Lolilolight

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Re : 2D isométrique, VertexArray
« Réponse #33 le: Août 27, 2013, 09:17:04 am »
Non pas vraiment mais il doit exister des logiciels qui le font.