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Messages - CatEndal

Pages: [1]
1
Général / Re: passer d'une image openCV à une texture sfml
« le: Novembre 12, 2017, 07:10:49 pm »
Désolé mais je m'y connais que peu, de plus le compilateur ne connais pas certaines fonctions comme ".loadFromPixel", ou d'autres fonctions de openCV, j'ai l'impression que ce post est dépassé

2
Général / Re: passer d'une image openCV à une texture sfml
« le: Novembre 12, 2017, 12:04:33 am »
Je viens de trouver quelqu'un qui, avec des boucles for scane l'image pixel par pixel, mais encore une fois, cela prend trop de temps à l'exécution et scanné les frames trop lentement, donc même problème

3
Général / passer d'une image openCV à une texture sfml
« le: Novembre 11, 2017, 10:18:13 pm »
Bonjour
j'essaie de récupérer des images de ma webcam pour les inclure dans une fenêtre qui utilise du code sfml. Je sais comment utiliser séparement la sfml et openCV, mais je n'arrive pas à passer d'une image openCV à une texture sfml. J'ai essayé d'enregistrer une image appelée "tempFile.jpg" et de utiliser la fonction loadFromFile, mais cette fonction passe les images très lentement. Avez vous une idée pour palier à ce problème ?

4
Réseau / Re: Les packets n'envoient qu'une seule information
« le: Octobre 21, 2017, 02:01:47 pm »
C'est bon ça marche merci

5
Réseau / Re: Les packets n'envoient qu'une seule information
« le: Octobre 21, 2017, 01:49:16 pm »
Je peut peut être essayer une fonction qui envoie le packet et qui du coup supprime le packet à la fin de l'appel de la fonction ?

6
Réseau / Re: Les packets n'envoient qu'une seule information
« le: Octobre 21, 2017, 01:46:47 pm »
Alors comment je fais si je veut envoyer la position ditons tous les 20 ms ?

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Réseau / [Résolu] Les packets n'envoient qu'une seule information
« le: Octobre 21, 2017, 01:38:34 pm »
Bonjour
Je souhaite envoyer la position d'un objet ( appelons le "rect" ). j'utilise pour cela des
sf::TcpSocket
et des
sf::Packet
Lorsque j'envoie la position, je fais ceci
 //coté "serveur"
packet << posX << posY;
client.send(packet);

//coté "client"
serveur.receive(packet);
packet >> posX >> posY;
std::cout << posX << posY << std::endl;
 
La première position (disons 50, 50) est bien envoyée, mais lorsque j'actualise la position, le client affiche toujours 50, 50.

J'ai relu les tutos, mais je ne vois pas d'où viens mon erreur.
Merci



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Général / Re: Où placer ma fonction
« le: Août 29, 2017, 09:07:32 pm »
D'accord, merci
Je m'en rend compte que c'était de la négligence, je m’excuse.

9
Général / Où placer ma fonction
« le: Août 29, 2017, 06:04:33 pm »
Bonjour,
j'ai créé une fonction pour créer plus rapidement les collisions aux décors comme ceci :
void colision(const std::string name, float longeur, float hauteur)
{
        if ((((posPerso.y) + persoSizeY) >= ((name.c_str).y - 1)) && (((posPerso.x) > ((name.c_str).x)) && (posPerso.x) < (((name.c_str).x) + longeur)) || ((posPerso.x) + persoSizeX) > ((name.c_str).x) && ((posPerso.x) + persoSizeX) < (((name.c_str).x + longeur))) //détècte la colision venant du bas
        {
                atSol = true; //dis si le sprite touche un décors, donc est au sol

        }
        else
                atSol = false;
       
}
// a répéter 4 fois pour chaque cotés
problème, peu importe ou je place ma fonction, le message d'erreur "left of '.x' must have a class/structure/union" s'affiche ( et pareil pour .y), alors comment faire ?

Je précise que ce code fonctionne hors de la fonction

10
Graphique / Re: problème de load texture
« le: Août 27, 2017, 08:45:02 pm »
ah oui, en effet, c'est un dépassement de mémoire
l'init array de perso[] est " perso[3] ", mais le 3 commence à partir de 0 et étant donné que perso n'est pas un tableau de iostream, le message d'erreur était étrange
Merci. ;D

11
Graphique / problème de load texture
« le: Août 27, 2017, 05:32:56 pm »
Alors là je ne sais pas comment décrire ce qui se passe, alors voyez
        if (!perso[1].loadFromFile("perso/un.png"))
        {
               
        }
        perso[1].setSmooth(true);
        if (!perso[2].loadFromFile("perso/deux.png"))
        {
               
        }
        perso[2].setSmooth(true);
        /*if (!perso[3].loadFromFile("perso/trois.png"))
        {
               
        }
        perso[3].setSmooth(true);*/
: là, tout fonctionne, mais quand je fais ceci :
if (!perso[1].loadFromFile("perso/un.png"))
        {
               
        }
        perso[1].setSmooth(true);
        if (!perso[2].loadFromFile("perso/deux.png"))
        {
               
        }
        perso[2].setSmooth(true);
        if (!perso[3].loadFromFile("perso/trois.png"))
        {
               
        }
        perso[3].setSmooth(true);
, rien ne fonctione

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Général / Re: détécter quand une touche est ralachée
« le: Août 16, 2017, 05:45:27 pm »
désolé du double post
donc quand je rajoute ce code, le programme se bloque avant même que je fasse quelque chose

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Général / Re: détécter quand une touche est ralachée
« le: Août 16, 2017, 05:43:12 pm »
j'ai suivi ce tutoriel, mais lorsque je rajoute
 
while (fill)
{
        if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::A))
        {
                //mon code
                while (sf::Event::KeyPressed)
        {
                               
                        }      
        }
}
,

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Général / détécter quand une touche est ralachée
« le: Août 15, 2017, 08:53:53 pm »
Bonjour
Je suis en train de créer un jeu avec la SFMl je veut que le joueur rentre un code a un moment. seulement, voilà, quand j'utilise la fonction :
 
while (fill)
{
        if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::A))
        {
                //mon code     
        }
}

le programme considère que la touchea est appyée plein de fois ( ce qui est logique car le logiciel test a chaque tics). donc comment faire en sorte que le programme attende que la touche soit relâchée ? Merci

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