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Messages - retro-bruno

Pages: [1] 2 Suivante »
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Projets SFML / RetroBasic, un puissant BASIC
« le: Avril 25, 2016, 11:03:53 pm »
Bonjour à tous,

Je vous présente RetroBasic. Il s'agit d'un BASIC rétro ressemblant à celui de l'Amstrad CPC avec des commandes simplifiant tout ce qu'il faut pour faire des petits jeux rétros grâce à CSFML.

Voici un lien vers une vidéo de démonstration de l'avancement du projet. (commencé en 2014, et abandonné pendant plus d'un an avant de le reprendre aujourd'hui !!)

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C / Re : CSFML a t'il un avenir ?
« le: Février 23, 2015, 01:40:05 pm »
Merci pour ces précieux renseignements.

Désolé d'avoir parlé un peu vite, je n'ai pas constaté de bugs dans CSFML 2.1 pour ma part. J'ai seulement trouvé un bug dans SFML 2.1 qui a été corrigé dans le version 2.2.

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C / [Résolu]CSFML a t'il un avenir ?
« le: Février 23, 2015, 10:39:51 am »
Bonjour,

J'ai entendu dire sur le web que CSFML 2.2 ne verra pas le jour.  :'(

J'aimerais savoir si c'est vraiment le cas, et au cas où, s'il n'y aura pas au moins quelqu'un pour programmer la CSFML 2.1.X afin de supprimer les quelques bugs dont il souffre ?

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Général / Re : Saccades au démarage
« le: Février 21, 2015, 08:11:17 pm »
Merci, je vais voir ça.  :)

EDIT: Impeccable, la version 2.2 ne bug pas et fonctionne encore mieux.  :)

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Général / [Résolu] Saccades au démarage
« le: Février 21, 2015, 03:49:18 pm »
Bonjour à tous,

J'ai commencé un jeu il y a quelques mois, et je l'ai un peu laissé tombé.
Je voudrais m'y remettre, mais il faudrait d'abord que je résolve un problème que j'ai avec la SFML 2.1.

Je m'explique.

Je ne sais pas ce que je fais comme erreur (et si j'en fais une) mais j'obtiens un saccade au début de mon jeu pendant environs 15 à 20 secondes. Ensuite, tout fonctionne correctement.

Ma configuration :
Processeur I7 980x, 12 go RAM, windows 7 x64 Pro, Carte graphique Nvidia GTX 650 Ti.
(Même problème avec mon ancienne GTX 480)

Mon code est déjà assez conséquent, je ne sais pas ce que je peux montrer.

Est-ce que ce problème est connu ?

EDIT: Je viens de découvrir que si je lance l'exe en dehors de Codeblocks, ça fonctionne à merveille. Ne serais-ce pas le débugger qui ralentis le jeu au début ? Une idée ?

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Graphique / Re : FPS à double vitesse
« le: Novembre 18, 2014, 11:54:50 pm »
Merci, en supprimant la vsync et en fixant la framerate à 50, c'est mieux.
Mais c'est toujours un peu plus lent sous windows, je ne comprend pas pourquoi.

De plus, de temps en temps (rarement heureusement), durant 2 secondes, la vitesse accélère d'un coup, puis elle revient à la normale.

EDIT: J'ai eu l'occasion de tester mon jeu sur Mac/Windows 7/Bootcamp, et il tourne aussi vite et bien que sur mon chromebook Ubuntu. Conclusion : C'est ma carte graphique qui n'est pas terrible.

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Graphique / Re : FPS à double vitesse
« le: Novembre 18, 2014, 11:32:33 pm »
Bonsoir, je déterre ce topic car j'ai un problème similaire mais seulement sous windows.

En fait, je fixe les framerates à 60 avec les commandes suivantes, rien d'autre pour ralentir :
Citer
sfRenderWindow_setFramerateLimit(win,60);
sfRenderWindow_setVerticalSyncEnabled(win,sfTrue);

Sous Ubuntu dans mon chromebook, pas de problèmes, ça tourne même très vite.
Mais sous windows 8.1, avec un processeur i7, et une carte graphique amd desktop, c'est parfois plus lent, parfois rapide. La vitesse change en cours de route et instantanément.
Est ce que cela peut venir de ma carte graphique ? (mon driver est à jour)
Ou existe t'il un problème connu à ce niveau là ?

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Graphique / Re : FPS à double vitesse
« le: Novembre 12, 2014, 01:13:13 pm »
Merci beaucoup pour ton aide précieuse.  :)

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Graphique / FPS à double vitesse
« le: Novembre 12, 2014, 08:31:07 am »
Bonjour,

Je rencontre un problème que je n'arrive pas à m'expliquer.

A l'aide d'une View de 320x240, d'une texture de décors en 1280x960, je balade un sprite de 16x16 dans le décors.

Le problème qui m'arrive c'est qu'aléatoirement, mon jeu tourne à deux vitesse, normale ou trop rapide. Les changements sont instantanés, mais rares. Ils peuvent se produire, par exemple, au bout d'une minute comme au bout de 20 secondes.

Voici comment je gère la vitesse. Toute d'abord, au début de mon code, il y a ça :
    horloge = sfClock_create();
    sfRenderWindow_setFramerateLimit(win,60);
    sfRenderWindow_setVerticalSyncEnabled(win,sfFalse);

L'horloge tourne en permanence sans jamais être remise à 0, je m'en sert de repère temporel en millisecondes.

Ensuite, pour fixer la vitesse de mon programme à environs la vitesse d'affichage, il y a, en algorithme, ça :
1) Je récupère l'horloge au début dans la boucle dans la variable "temps"
2) A la fin de la boucle, je crée une petite boucle de temporisation :
Citer
Tant que horloge - temps < 16, boucler à vide
Fin Tant que

Je me demandais si cette boucle était nécessaire, du coup ?

EDIT: Sans la boucle, cela semble fonctionne... C'est normal ?

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Général / Re : sfRenderWindow & sfMouse_setPosition
« le: Novembre 07, 2014, 05:51:32 pm »
Merci de ton aide. Je crois que je vais renoncer à l'idée de travailler sur le Pi.

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Général / Re : sfRenderWindow & sfMouse_setPosition
« le: Novembre 07, 2014, 05:20:30 pm »
J'utilise CSFML 2.1.

Sous windows, mon interpreteur BASIC tourne à 28 FPS en affichant des images, des sprites et du texte.
Sous Ubuntu, sans l'accélétion graphique activée, la même démo tombe de 11 à 13 FPs.

Le problème est sous Raspberry Pi avec archlinux, qui me semble pourtant être la distribution la plus optimisée pour Pi.
C'est tellement lent que l'on ne peut afficher qu'un sprite de 8x16 pixels toutes les 2 secondes. Cela ne semble pas provenir des événements car si j'appuie sur une touche générant un son, c'est aussi réactif que sous windows.
Le problème est donc graphique.
J'ai assigné 256 mo de mémoire vive au GPU du Pi, sans succès.
L'application met environs 30 secondes à 1 minute à démarrer.

Mais le plus intriguant, c'est que sous archlinux, j'ai des bugs que je n'ai pas sous Windows ni Ubuntu, comme un problème avec "toupper" qui ne joue pas son rôle, et j'ai un autre problème d'affichage qui ne se fait même pas lentement.

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Général / Re : sfRenderWindow & sfMouse_setPosition
« le: Novembre 07, 2014, 04:37:49 pm »
Merci beaucoup, cela résout mon problème de warnings.  :)

Sinon, pour le problème de lenteur extrême, je me demande si c'est le raspberry Pi qui est lent à ce point, ou le kernel d'archlinux qui n'est pas bon, ou autre chose.

Auriez-vous un conseil à me donner ? Puis-je downgrader mon kernel et à quels risques ?

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Général / Re : sfRenderWindow & sfMouse_setPosition
« le: Novembre 07, 2014, 01:54:57 pm »
Voici l'un des messages (similaires) :

Citer
In function 'setmouse' !
Warning : passing argument 2 of  'sfMouse_setPosition' from incompatible pointer type [Enable by default]
sfMouse_setPosition(xy,win);

La fonction setmouse qui provoque le warning :
void setmouse(int x,int y) {
    sfVector2i xy;
    xy.x = (unsigned int)x  + _OFFSET_X_;
    xy.y = (unsigned int)y + _OFFSET_Y_;
    sfMouse_setPosition(xy,win);
}

"win" est une fenêtre de rendu de type sfRenderWindow.

Et en ajoutant un code pour vérifier si la carte graphique gère le 800x600x32, le 800x600x24 ou au pire le 800x600x16, j'obtiens sur archlinux sur raspberry Pi l'erreur suivante avant le segfault :
"Failed to connect to the X server while trying to get the supported video modes".

EDIT: Je me répond en partie à moi même, apparemment, SFML ne fonctionne pas à partir de la console pure et dure. Par contre, si je lance mon programme depuis LXDE, il marche maintenant mais avec une lenteur extrême et des bugs bizarres : la fonction"toupper" semble ne même plus fonctionner.

EDIT2 : Les événements liés au son sont réactifs, mais pas ceux liés au graphisme.

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Général / sfRenderWindow & sfMouse_setPosition
« le: Novembre 07, 2014, 10:59:37 am »
Bonjour,

Sous windows, j'arrive à utiliser un handle de sfRenderWindow avec les commandes sfMouse_setPosition et sfMouse_getPosition, mais sous Archlinux sur Raspberry Pi, j'obtiens des warnings, et un segfault quand je lance l'executable.

Que dois-je faire, s.v.p ?

EDIT: Les warnings disent que je dois utiliser une sfWindow et non pas une sfRenderWindow.

Par contre, le segfault serait dû au fait que mon archlinux est mal configuré au niveau de Xorg. (Impossible d'ouvire un écran sfFullscreen en 800x600x32)

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Graphique / Re : Problème de tearing avec sfRenderTexture_getTexture
« le: Novembre 04, 2014, 10:45:19 pm »
il faut que je puisse faire un scrolling de taille très importante :
Si je tape la commande "LIST", et que j'ai un programme rempli au maximum, cela fait 65535 * 8 pixels de haut = 524280 pixels de haut !!

Par contre, s'il y a moyen de faire quelque chose avec une view pour pallier à ce problème, je veux bien l'entendre.

EDIT: Merci beaucoup, c'était ça ! Il suffisait donc de dupliquer la texture et d'assigner sa copie au sprite pour réécrire.  :)

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