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Sujets - Spidyy

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Fenêtrage / Control du framerate sous Windows
« le: Mars 15, 2013, 07:23:11 pm »
Salut Laurent,

J'ai en cours un projet de jeu sous Android, pour lequel je me suis basé sur la SFML pour une bonne part des choses. J'ai fais en sorte que mon projet puisse compiler aussi bien sous Android que sous Windows, en séparant les implémentation de mes classe de fenêtrage.

Je me lance dans un ptit projet plus modeste en utilisant directement SFML, et je me suis rappelé en le faisant qu'il faut soit même mettre en place un méchanisme pour controller le framerate de notre application.

Or, sur mon projet, le framerate est nativement limité... Je n'ai ajouté aucun mechanisme, j'ai seulement construit ma fenêtre et mon context openGL de manière la plus simple possible, et chaque appel à SwapBuffer prend juste le temps qu'il faut pour que le framerate soit stable à 60 fps.
J'ai utilisé une Clock pour m'en assurer, ça prend bien entre 13 et 15 ms pour swap les buffer, plus le temps utilisé par le reste de la boucle, ça tombe pil a 60fps.

Par defaut, je n'ai rien fais de notable pour activer la Vertical sync, et de mémoire la vertical sync ne marche qu'en plein écran, or je suis en fenêtré.

Je voulais savoir si tu avais fais quelque chose dans la SFML pour s'assurer que l'attente ne se fasse pas à l'appel de SwapBuffers, auquel cas je m'en irais changer ça pour mon petit projet, sinon j'en chercherais la cause. :p

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Graphique / Besoins de détails sur le fonctionnement de la classe Font.
« le: Février 24, 2013, 08:03:12 am »
Hello ici.

Je suis en train de m'inspirer de la classe Font de SFML pour me faire une classe Font perso utilisant Freetype pour mon jeu Android, mais pour optimiser au max l'utilisation de la mémoire, j'ai besoin de faire quelques modifications, et en lisant la doc Freetype et le code source SFML, il me vient quelques questions auxquelles je ne sais pas répondre seul.

- Les Font faces : Qu'est-ce? J'ai du mal à imaginer ce que les notions de font et de face peuvent avoir en commun, donc de quoi sagit-il? Quel genre de donnée je trouve avec les font face?

- struct Page : Si je comprend, les pages contiennent les info de chaque glyph et leur texture pour 1 characterSize donné, juste?

- struct Row : Pourquoi avoir besoin de garder en mémoire les différentes rangés de glyph?

- Pour le layout des glyphs sur une texture, est-ce géré par la classe Font ou par Freetype?

- Les codepoint, ce sont bien les codes correspondant à chaque caractère géré par la Font? (venant de la GlyphTable)

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Discussions générales / SFML pour Visual Studio 2012 Desktop?
« le: Novembre 05, 2012, 06:18:02 pm »
J'essaye de compiler SFML pour Visual Studio 2012, sans grand succès. CMake n'a pas l'air de fournir de projet pour cette version de VS, quelqu'un a-t-il réussi à le compiler?

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Discussions générales / Activité de SFML?
« le: Octobre 24, 2012, 08:36:17 pm »
Hey les gens,

Ptit passage savoir ou en est l'activité de SFML? Laurent continue-t-il de l'entretenir?

Jvais revenir faire mumuse avec un peu, mais j'ai aucune idée des bug majeurs de la dernière révision GitHub. :o

Spidyy

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Discussions générales / Ouya, nouvelle console de salon?
« le: Juillet 19, 2012, 02:38:07 am »
Hop, petit lien :

http://www.lemonde.fr/technologies/article/2012/07/12/ouya-un-projet-de-console-de-salon-base-sur-le-free-to-play_1732036_651865.html

Vous me voyez venir, porter SFML pour le rendre compatible avec ce genre de console permettrais d'ouvrir un nouveau moyen de faire profiter de nos jeux. Ouya utilise la technologie NVidia Tegra 3. Je ne sais pas ce que ca utilise comme version d'OpenGL, mais avec un SFML compatible a ca, SFML gagnerais accès à une nouvelle dimension d'utilisateurs.

C'est neuf, ca sors en ce moment, le Tegra 3 permet des choses vraiment jolie. Pour sur ce n'est pas du niveau d'une Xbox360 ou d'une PS3, mais pour faire tourner du SFML, c'est plus que suffisant.

S'en pensez quoi? Moi je bande déjà.

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