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Auteur Sujet: Livre SFML Segfault a cause de , mWorld(mWindow)  (Lu 2366 fois)

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J-P1988

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Livre SFML Segfault a cause de , mWorld(mWindow)
« le: Janvier 18, 2015, 09:28:59 pm »
Bonjour! Je voudrais premièrement remercier les asuteurs pour cet excellent ouvrage.

Dans la fonction:

Game::Game()
: mWindow(sf::VideoMode(640, 480), "SFML Application", sf::Style::Close)
   , mWorld(mWindow)
   , mTexture()
   , mPlayer()
{
...
}

J'obtiens un segmentation fault dû fort problablement a la ligne mWorld(mWindow) . J'ai pourtant suivi le livre et je vois pas ce que j'ai pû faire de mal...

L'érreur est celle ci: At c:\program files (x86)\codeblocks\mingw\lib\gcc\mingw32\4.8.1\include\c++\tuple:140


voici la ligne en question dans tuple:    constexpr _Head_base(_UHead&& __h)
   : _M_head_impl(std::forward<_UHead>(__h)) { }



Je vais montrer mes codes pour une aide plus précise


main.cpp

#include <cstdlib>
#include <SFML/Graphics.hpp>
#include "Game.h"
#include "ResourceHolder.h"

#include <iostream>

using namespace sf;





int main()
{
try
{
    Game game;
    game.run();
}
catch(std::exception& e)
{
    std::cout << "\nEXCEPTION: " << e.what()  << std::endl;
}
}


Game.cpp

#include "Game.h"
#include "StringHelpers.hpp"

#include <SFML/Window/Event.hpp>




Game::Game()
: mWindow(sf::VideoMode(640, 480), "SFML Application", sf::Style::Close)
   , mWorld(mWindow)
   , mTexture()
   , mPlayer()
{
    if (!mTexture.loadFromFile("Media/Textures/Eagle.png"))
    {

    }
    mPlayer.setTexture(mTexture);
    mPlayer.setPosition(100.f,100.f);

}




void Game::run()
{
    sf::Clock clock;
    sf::Time timeSinceLastUpdate = sf::Time::Zero;
    while(mWindow.isOpen())
    {
        timeSinceLastUpdate += clock.restart();

        while(timeSinceLastUpdate > TimePerFrame)
        {
            timeSinceLastUpdate -= TimePerFrame;
            processEvents();
            update(TimePerFrame);
        }
        render();

    }
}



void Game::render()
{
mWindow.clear();
mWorld.draw();

mWindow.setView(mWindow.getDefaultView());
mWindow.draw(mStatisticsText);
mWindow.display();
}




void Game::processEvents()
{
    sf::Event event;

    while(mWindow.pollEvent(event))
    {
        switch(event.type)
        {
    case sf::Event::KeyPressed:
       handlePlayerInput(event.key.code, true);
        break;
    case sf::Event::KeyReleased:
        handlePlayerInput(event.key.code, false);
        break;

    case sf::Event::Closed:
        mWindow.close();
        break;
        }
    }
}




void Game::update(sf::Time deltaTime)
{
sf::Vector2f movement(0.f, 0.f);
if (mIsMovingUp)
    movement.y -= PlayerSpeed;
if (mIsMovingDown)
    movement.y += PlayerSpeed;
if (mIsMovingLeft)
    movement.x -= PlayerSpeed;
    if(mIsMovingRight)
        movement.x += PlayerSpeed;

    mPlayer.move(movement * deltaTime.asSeconds());


}








void Game::handlePlayerInput(sf::Keyboard::Key key, bool isPressed)
{
if(key == sf::Keyboard::W)
    mIsMovingUp = isPressed;
    else if (key == sf::Keyboard::S)
        mIsMovingDown = isPressed;
    else if (key == sf::Keyboard::A)
    mIsMovingLeft == isPressed;
    else if (key== sf::Keyboard::D)
        mIsMovingRight == isPressed;
}
 



Game.h


#ifndef GAME_H_INCLUDED
#define GAME_H_INCLUDED

#include "World.h"
#include <SFML/System/Time.hpp>
#include <SFML/Window/Keyboard.hpp>
#include <SFML/Graphics/Text.hpp>
#include <SFML/Graphics/Font.hpp>
#include <SFML/Graphics/RenderWindow.hpp>

class Game
{
public:
Game();
void run();
void handlePlayerInput(sf::Keyboard::Key key, bool isPressed);


private:
void processEvents();
void update(sf::Time deltaTime);
void render();
bool mIsMovingUp, mIsMovingRight, mIsMovingLeft, mIsMovingDown;



private:
    sf::RenderWindow mWindow;
    World mWorld;
    sf::Texture mTexture;
    sf::Sprite  mPlayer;
    sf::Time TimePerFrame;
    sf::Text                            mStatisticsText;
    float PlayerSpeed;

};

#endif // GAME_H_INCLUDED
 



World.cpp

#include <SFML/Graphics/RenderWindow.hpp>




World::World(sf::RenderWindow& window)
: mWindow(window)
, mWorldView(window.getDefaultView())
, mWorldBounds(0.f, 0.f, mWorldView.getSize().x, 2000.f)
, mSpawnPosition(mWorldView.getSize().x / 2.f, mWorldBounds.height - mWorldView.getSize().y / 2.f)
, mScrollSpeed(-50.f)
, mPlayerAircraft(nullptr)
{
loadTextures();
buildScene();

mWorldView.setCenter(mSpawnPosition);
}



void World::loadTextures()
{
    mTextures.load(Textures::Eagle, "Media/Textures/Eagle.png");
    mTextures.load(Textures::Raptor, "Media/Textures/Raptor.png");
    mTextures.load(Textures::Desert, "Media/Textures/Desert.png");
}



void World::buildScene()
{
for(std::size_t i = 0; i < LayerCount; i++)
{
    SceneNode::Ptr layer(new SceneNode());
    mSceneLayers[i] = layer.get();

    mSceneGraph.attachChild(std::move(layer));

    sf::Texture& texture = mTextures.get(Textures::Desert);
    sf::IntRect textureRect(mWorldBounds);
    texture.setRepeated(true);

    std::unique_ptr<SpriteNode> backgroundSprite(new SpriteNode(texture, textureRect));
    backgroundSprite->setPosition(mWorldBounds.left, mWorldBounds.top);
    mSceneLayers[Background]->attachChild(std::move(backgroundSprite));


    std::unique_ptr<Aircraft> leader(new Aircraft(Aircraft::Eagle, mTextures));
    mPlayerAircraft = leader.get();
    mPlayerAircraft->setPosition(mSpawnPosition);
    mPlayerAircraft->setVelocity(40.f, mScrollSpeed);
    mSceneLayers[Air]->attachChild(std::move(leader));


    std::unique_ptr<Aircraft> leftEscort(new Aircraft(Aircraft::Raptor, mTextures));
    leftEscort->setPosition(-80.f, 50.f);
    mPlayerAircraft->attachChild(std::move(leftEscort));

     std::unique_ptr<Aircraft> rightEscort(new Aircraft(Aircraft::Raptor, mTextures));
    leftEscort->setPosition(80.f, 50.f);
    mPlayerAircraft->attachChild(std::move(rightEscort));
}
}



void World::draw()
{
    mWindow.setView(mWorldView);
    mWindow.draw(mSceneGraph);
}



void World::update(sf::Time dt)
{
    mWorldView.move(0.f, mScrollSpeed * dt.asSeconds());

    sf::Vector2f position = mPlayerAircraft->getPosition();
    sf::Vector2f velocity = mPlayerAircraft->getVelocity();

    if(position.x <= mWorldBounds.left + 150 || position.x >= mWorldBounds.left + mWorldBounds.width - 150)
    {
    velocity.x = -velocity.x;
    mPlayerAircraft->setVelocity(velocity);
    }
    mSceneGraph.update(dt);
}
 


World.h

#ifndef WORLD_H_INCLUDED
#define WORLD_H_INCLUDED


#include "ResourceHolder.h"
#include "ResourceIdentifiers.hpp"
#include "SceneNode.h"
#include "SpriteNode.h"
#include "Aircraft.h"

#include <SFML/System/NonCopyable.hpp>
#include <SFML/Graphics/View.hpp>
#include <SFML/Graphics/Texture.hpp>


#include <array>


class World : private sf::NonCopyable
{
    public:
        explicit World(sf::RenderWindow& window);
        void update(sf::Time dt);
        void draw();


    private:
        void loadTextures();
        void buildScene();

    private:

        enum Layer
        {
        Background,
        Air,
        LayerCount
        };


    private:
    sf::RenderWindow& mWindow;
    sf::View mWorldView;
    TextureHolder mTextures;
    SceneNode mSceneGraph;
    std::array<SceneNode*, LayerCount> mSceneLayers;

    sf::FloatRect mWorldBounds;
    sf::Vector2f mSpawnPosition;
    float   mScrollSpeed;
    Aircraft* mPlayerAircraft;
};




#endif // WORLD_H_INCLUDED
 


Entitity.cpp


#include <SFML/Graphics.hpp>

#include "Entity.h"
#include "SceneNode.h"




void Entity::setVelocity(sf::Vector2f velocity)
{
    mVelocity = velocity;
}





void Entity::setVelocity(float vx, float vy)
{
   mVelocity.x = vx;
   mVelocity.y = vy;
}





sf::Vector2f Entity::getVelocity() const
{
return mVelocity;
}



void Entity::updateCurrent(sf::Time dt)
{
    move(mVelocity * dt.asSeconds());
}
 


Entity.h

#ifndef ENTITY_H_INCLUDED
#define ENTITY_H_INCLUDED


#include "SceneNode.h"




class Entity : public SceneNode
{
public:
    void setVelocity(sf::Vector2f velocity);
    void setVelocity(float vx, float vy);
    sf::Vector2f getVelocity() const;


    private:
        sf::Vector2f mVelocity;


        private:
         virtual void           updateCurrent(sf::Time dt);
};


#endif // ENTITY_H_INCLUDED;


Aircraft.cpp

#include "Aircraft.h"
#include "ResourceHolder.h"

#include <SFML/Graphics/RenderTarget.hpp>
#include <SFML/Graphics/RenderStates.hpp>





Textures::ID toTextureID(Aircraft::Type type)
{
switch(type)
{
case Aircraft::Eagle:
    return Textures::Eagle;
case Aircraft::Raptor:
    return Textures::Raptor;

}
}




Aircraft::Aircraft(Type type, const TextureHolder& textures)
: mType(type)
, mSprite(textures.get(toTextureID(type)))
{
sf::FloatRect bounds = mSprite.getLocalBounds();
mSprite.setOrigin(bounds.width / 2.f, bounds.height /2.f);
}




void Aircraft::drawCurrent(sf::RenderTarget& target,
                           sf::RenderStates states) const
{
target.draw(mSprite, states);
}
 


Aircraft.h

#ifndef AIRCRAFT_H_INCLUDED
#define AIRCRAFT_H_INCLUDED

#include "Entity.h"
#include "ResourceIdentifiers.hpp"

#include <SFML/Graphics/Sprite.hpp>

class Aircraft : public Entity
{
public:
    enum Type
    {
        Eagle,
        Raptor,
    };


public:
Aircraft(Type type, const TextureHolder& textures);
    virtual void drawCurrent(sf::RenderTarget& target,
                             sf::RenderStates states) const;

private:
    Type mType;
    sf::Sprite mSprite;
};

#endif // AIRCRAFT_H_INCLUDED





Merci

Laurent

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Re : Livre SFML Segfault a cause de , mWorld(mWindow)
« Réponse #1 le: Janvier 18, 2015, 09:49:51 pm »
Est-ce qu'il s'agit du code du livre, ou bien de ton propre code inspiré du livre ?
Laurent Gomila - SFML developer

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Re : Re : Livre SFML Segfault a cause de , mWorld(mWindow)
« Réponse #2 le: Janvier 18, 2015, 11:21:16 pm »
Est-ce qu'il s'agit du code du livre, ou bien de ton propre code inspiré du livre ?


Il s'agit des lignes de codes dans le ebook

Laurent

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Re : Livre SFML Segfault a cause de , mWorld(mWindow)
« Réponse #3 le: Janvier 19, 2015, 07:47:48 am »
Assure-toi d'avoir le tout dernier code source :
https://github.com/SFML/SFML-Game-Development-Book
Laurent Gomila - SFML developer

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Re : Re : Livre SFML Segfault a cause de , mWorld(mWindow)
« Réponse #4 le: Janvier 21, 2015, 12:28:59 am »
Assure-toi d'avoir le tout dernier code source :
https://github.com/SFML/SFML-Game-Development-Book

Désolé du retard de réponse,

Merci monsieur Laurent je vais me corriger via les codes sources  :D

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Re : Re : Re : Livre SFML Segfault a cause de , mWorld(mWindow)
« Réponse #5 le: Janvier 31, 2015, 10:25:57 pm »
Assure-toi d'avoir le tout dernier code source :
https://github.com/SFML/SFML-Game-Development-Book

Désolé du retard de réponse,

Merci monsieur Laurent je vais me corriger via les codes sources  :D


Ok je me suis corrigé mais j'ai encore un segfault...  Shader.cpp:405 ()



Je vais vérifier les fichiers inclus au projet et même les includes. Je vais vous donner des nouvelles dès que j'en ai.
« Modifié: Janvier 31, 2015, 10:35:30 pm par J-P1988 »

J-P1988

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Re : Re : Re : Re : Livre SFML Segfault a cause de , mWorld(mWindow)
« Réponse #6 le: Février 03, 2015, 06:53:58 pm »
Assure-toi d'avoir le tout dernier code source :
https://github.com/SFML/SFML-Game-Development-Book

Désolé du retard de réponse,

Merci monsieur Laurent je vais me corriger via les codes sources  :D


Ok je me suis corrigé mais j'ai encore un segfault...  Shader.cpp:405 ()



Je vais vérifier les fichiers inclus au projet et même les includes. Je vais vous donner des nouvelles dès que j'en ai.


Non toujours meme érreur :(

EDIT: Avec Visual Studio le tout marche c'est étrange... merci quand meme!
« Modifié: Février 03, 2015, 07:26:02 pm par J-P1988 »

 

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