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Messages - lezebulon

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Graphique / Re : sprite.draw qui prend du temps
« le: Septembre 10, 2012, 06:52:41 pm »
...personne?

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Graphique / sprite.draw qui prend du temps
« le: Septembre 09, 2012, 01:39:52 am »
Hello
j'ai une carte divisée en 4x4 sf::RenderTexture

Selon la position de la caméra, je calcule quels sont les sf::RenderTexture qui ont besoin d'être affichés, et ensuite pour chacune d'entre elles, je calcule quelles tiles sont visibles, et puis je les dessine sur la bonne sf::RenderTexture (si elle n'ont pas encore été dessinées dessus). A la fin je ne dessine sur le target final que les sf::RenderTexture.
Du coup je remplis au fur et à mesure mon sf::RenderTexture avec les tiles de la carte.
Cependant j'ai un problème de perf quand je dessine pour la 1ere fois sur un sf::RenderTexture donné, ça me prend 300 ms alors que les autres affichages de tile prennent 1 ms.
Une idée d'où ça vient? Je vois que je passe dans ce cas par RenderTextureImplFBO::activate(true) mais je pige pas ce qui prend tout ce temps...

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Suggestions de nouvelles fonctionnalités / Re : Re : sf::Rect::Intersect
« le: Septembre 07, 2012, 11:30:57 pm »
- si tu as des tiles ordonnées en grille 2D, pas besoin de test d'intersection, tu peux directement savoir quelles tiles doivent être affichées avec un unique calcul
Ouais en fait je me suis avancé, pas besoin d'utilser sf::Rect::Intersects de toute façon...

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Suggestions de nouvelles fonctionnalités / Re : sf::Rect::Intersect
« le: Septembre 07, 2012, 11:16:50 pm »
Si je me goure pas actuellement on peut pas comparer sf::Rect<int> et sf::Rect<char> non? Donc même en coordonnées entières c'est pas toujours possible

En fait j'ai une carte dans mon jeu qui est indexée par pixels (donc tout utilise des entiers) et la caméra qui va être un sf::view prend des sf::Rect<float>
Du coup je voudrais savoir par ex quelles tiles intersectent ma caméra, chaque tile ayant des coordonées entières

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Suggestions de nouvelles fonctionnalités / sf::Rect::Intersect
« le: Septembre 07, 2012, 11:01:07 pm »
Salut
on ne peut pas faire d'intersection entre un sf::Rect<int> et sf::Rect<float>
On pourrait pas faire un:
template <typename T1, T2, T3>
bool Rect<T1>::intersects(const Rect<T2>& rectangle, Rect<T3>& intersection) const

T2 et T3 sont inférés, et on appelle en faisant:
myRect.intersects<float>(myRect2);

De le même façon on pourrait définir des trucs pour pouvoir convertir facilement (automatiquement) un Rect<T> en Rect<T2>

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Projets SFML / Re : [MMORPG/2D]YAPOG
« le: Septembre 07, 2012, 09:35:44 pm »
Vous avez fait le code pour les combats?
Moi j'avais porté le code de Pokemon Essentials de Ruby vers C++ mais il est assez moche conceptuellement.... après l'intéret c'est qu'il y avait toutes les formules de dommages et tout

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Graphique / Re : [SFML 2.0 RC]problème d'affichage
« le: Août 24, 2012, 11:33:36 pm »
Y'a pas de raison pourtant...

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Général / Re : Tableau fixe de sprites
« le: Août 24, 2012, 10:08:24 pm »
Euh dsl j'y arrive toujours pas...
Il faut faire un truc comme ça?
Quand j'utilise pas le renderstate je dessine bien un rectangle avec une ligne rouge, mais avec le renderstate je vois rien

        sf::VertexArray v_array;
        v_array.append(sf::Vertex(sf::Vector2f(1,1) , sf::Color::Red));
        v_array.append(sf::Vertex(sf::Vector2f(60,1) , sf::Color::Red));
        v_array.append(sf::Vertex(sf::Vector2f(60,10 ), sf::Color::Red));
        v_array.append(sf::Vertex(sf::Vector2f(1,10), sf::Color::Red));
        v_array.append(sf::Vertex(sf::Vector2f(1,1), sf::Color::Red ));
       
        v_array.setPrimitiveType(sf::LinesStrip);
        sf::Texture text;
        text.loadFromFile("../ressources/tileset_base.png");

        sf::RenderStates rend(&text);

    sf::RenderWindow App(sf::VideoMode(800, 600, 32), "SFML Graphics");
   
    // Start game loop
        while (App.isOpen())
    {
        // Process events
        sf::Event Event;
                while (App.pollEvent(Event))
        {
            // Close window : exit
                        if (Event.type == sf::Event::Closed)
                                App.close();
        }
        App.clear();
       App.draw(v_array/*, rend*/);
        App.display();
    }

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Graphique / Re : [SFML 2.0 RC]problème d'affichage
« le: Août 24, 2012, 06:46:59 pm »
 ben tu charges 1 fois dans le main ton gros truc et pis c'est bon... où est le probleme?

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Général / Re : Tableau fixe de sprites
« le: Août 24, 2012, 06:43:54 pm »
Là où je pige pas c'est que je vois pas de sf::texture dans vertexarray, du coup comment je lui assigne une texture?

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Général / Re : Re : Tableau fixe de sprites
« le: Août 23, 2012, 09:53:19 pm »
Mets tout ton niveau dans un gros sf::VertexArray.
Hello
je uppe 3 mois après....
en fait comment je dois faire concrètement? J'ai mon tableau de sf::texture (qui part normallement dans un tableau de 60x60 sf::sprites), comment je fais pour faire un seul objet sf::VertexArray qui affiche toutes les textures collées selon ma grille?

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Général / Re : soucis de collision
« le: Juin 17, 2012, 12:03:41 am »
if(_map->Get_Type(idY, idX) == 0 || 1)
c'est ça qu'il faut changer

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Projets SFML / Re : Quelle library add-hoc pour SFML?
« le: Mai 29, 2012, 10:28:34 pm »
D'ailleurs j'ai une question con mais au final ne suis-je pas obligé d'utiliser shivaVG de tout façon?
le standard openVG est cool mais en soit il ne dit pas "comment" vont être dessinées les objets, du genre l'implem fournie sur le site officiel n'utilise pas OpenGL.
Vu que moi au final je veux forcemment passer par OpenGL, j'ai plus vraiment le choix de l'implémentation non?

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Graphique / pb d'utilisation openGL
« le: Mai 29, 2012, 12:04:08 am »
Hello
alors je fais quelques tests avec OpenGL:
int main()
{
        sf::RenderWindow window(sf::VideoMode(800, 600), "SFML Views");
         
 sf::Vertex SFMLvertices[] =
 {
     sf::Vertex(sf::Vector2f(  0,   0), sf::Color::Blue, sf::Vector2f( 0,  0)),
         sf::Vertex(sf::Vector2f(  0, 100), sf::Color::Yellow, sf::Vector2f( 0, 40)),
     sf::Vertex(sf::Vector2f(100, 100), sf::Color::Red, sf::Vector2f(40, 40)),
     sf::Vertex(sf::Vector2f(100,   0), sf::Color::Green, sf::Vector2f(40,  0))
 };

 while(1) {
         window.clear();
         window.draw(SFMLvertices, 4, sf::Quads); // <--- ou pas
         
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
        glPushMatrix();

        glTranslatef(10, 10, 0);

        glColor4ub(100, 0, 0, 255);

        // Disable texturing
        glDisable(GL_TEXTURE_2D);

        // Draw the colored rectangle
        glBegin( GL_QUADS );
        glVertex2f(0,     0);
        glVertex2f(0,     40);
        glVertex2f(40, 40);
        glVertex2f(40, 0);
        glEnd();


        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
        glPopMatrix();


         window.display();
 }

        return EXIT_SUCCESS;
}

Le carré s'affiche bien quand je ne dessine pas le VertexArray, mais quand je le dessine, c'est affiché à l'envers.  (haut<->bas)
Donc ma question c'est : pourquoi? A vrai dire j'aimerai comprendre comment tout ça fonctionne et si le pb vient du code pour afficher le carré ou d'autre chose (j'ai repris ce code d'ailleurs). Je me doute que le pb vient du fait que l'origine de SFML est en haut à gauche, et de OpenGL en bas à gauche, comment ça fonctionne tout ça?

merci!

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Projets SFML / Re : Quelle library add-hoc pour SFML?
« le: Mai 28, 2012, 11:18:43 pm »
Ok bon je vois que son projet a pas bougé depuis 2 ans, donc je pense que finalement son truc a pas vraiment abouti (et c'est du C# en plus).

Bref effectivement je suis en train de voir comment intégrer shivaVG à SFML et ça a pas l'air trop galère, je pense que ça peut etre assez fun de faire une surcouche orientée objet :)

Par contre le truc qui me gène c'est que je sens que je vais devoir faire des modifs sur son implémentation de OpenVG, déjà là il ne gère pas les contextes OpenGL et j'imagine que ça va merder dans SFML si on a par ex 2 fenêtre SFML en meme temps etc...

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