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Messages - Varden

Pages: [1] 2 3 4 Suivante »
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Général / Re : Random + collision
« le: Novembre 11, 2016, 07:14:35 pm »
Salut, peut-etre est-ce deja ce que tu fais, mais ne devrais tu pas avoir une suite de droites définissant le contour de ton terrain, afin de calculer les collisions avec les objets posé dessus? par exemple un rectangle pour ton tank. il te suffirais de descentre ton tank jusqu'a ce que tu ai une collision avec le sol en dessous. voir meme avec la paroi du dessus (comme tu semble avoir des zones creuses dans ton terrain).

il y a un tres bon cours sur les collisions ici: https://openclassrooms.com/courses/theorie-des-collisions

2
Général / Re : visual studio 14(2015) "symbol __declspec(dllimport)"
« le: Novembre 07, 2016, 04:13:29 pm »
ok, ca marche si je l'enleve... mais je ne comprend pas.
elle se trouve pourtant bien dans le prototype pour "vertexArray" et cela fonctionnait bien sous linux.
a quoi sert-elle dans ce cas précis?

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Général / [RESOLU]visual studio 14(2015) "symbol __declspec(dllimport)"
« le: Novembre 07, 2016, 02:37:44 pm »
Bonjour.

J'avais créer une version améliorer de "VertexArray" pour mes besoins personnels, rajoutant simplement quelques méthodes et en copiant a l'identique le reste. tout cela sous linux(ubuntu). pas de problèmes, mais je viens de passer sous windows et meme si SFML marche très bien, cette classe-ci me renvois une erreur que je ne comprend pas. voici ma classe:

header:
(click to show/hide)

source:
(click to show/hide)

je ne pense pas qu'en soit, le code pose problème. cela doit venir d'ailleurs... voici les erreurs que j'ai lorsque je "build" mon projet sous VS14:

Severity        Code    Description     Project File    Line    Suppression State
Error   LNK1120 1 unresolved externals  Simulation meteo 1      C:\Users\Varden\Documents\Programmation\C++\Visual studio 2015\C++\SFML-2.4.0\Projets\installation SFML 2.4\Simulation météo 1\x64\Release\Simulation meteo 1.exe     1
Error   LNK2001 unresolved external symbol "__declspec(dllimport) const va::VertexTab::`vftable'" (__imp_??_7VertexTab@va@@6B@) Simulation meteo 1      C:\Users\Varden\Documents\Programmation\C++\Visual studio 2015\C++\SFML-2.4.0\Projets\installation SFML 2.4\Simulation météo 1\Simulation météo 1\VertexTab.obj     1      
 

et les 20 warnings suivants:

(click to show/hide)

cela fais des heures que je farfouille sur google, mais mon manque d'expérience m'empêche de comprendre d'où vient le probleme. je précise que j'ai correctement linker SFML et que l'exemple du tutoriel d'installation fonctionne parfaitement. C'est pourquoi je doute que cela vienne du code en lui meme, mais sans doute d'une configuration de Visual Studio. J'ai voulu l'essayer car apres m'y etre initier pour utiliser "Unity", je l'ai trouvé moins "bugué" que "code::blocks".

Merci d'avance de vos réponse, je reste sur le qui-vive pour la moindre précision qu'il me faudrait apporter pour vous aider a m'aider ^^.

4
ok, merci, je fais ca ce soir ou demain et je te tiens au courant, merci encore ^^.

EDIT:

Alors infiniment merci ^^. j'ai copier manuellement les lignes indiqués par des "+" en me fiant aux lignes précédentes et suivantes pour trouver le bon endroit, puis cmake-gui, configure configure generate, puis make, sudo make install a l'endroit du Build.
on voit qu'il n'y a que la lib Graphics qui est modifier.
je lance code::blocks, je compile niquel, tout marche ^^.

je te remercie énormement pour ta réponse rapide est claire. j'avais pourtant chercher pendant des heures sur google... le manque d'expérience sans doute ^^.

5
Général / Re : error: ld returned 1 exit status
« le: Mai 22, 2016, 10:27:37 am »
tout d'abord, merci pour ta réponse rapide.

ensuite, j'ai lu du mieux que mon anglais et mes connaissances techniques le permettent, et sur le deuxième lien que tu donne, d'autres utilisateurs de SFML 2.3.2 ont le meme problème donc je pense que tu as raison.

mais comment faire? je ne comprend pas vraiment ce qu'il explique, trop de details techniques en anglais...

6
Général / [RESOLU] error: ld returned 1 exit status ubuntu 16.04
« le: Mai 21, 2016, 11:54:38 pm »
Alors voila, presque a chaque fois ca foire et là j'ai tout essayer rien ne veut, je m'explique:

J'ai installer ubuntu 16.04 dernier du nom. je réinstalle code::blocks, mais il déconne et je vois que la version des paquets, la 13.jesaisplus est pas bien et donc comme indiqué j'installe la version 16.01, bref là n'est pas le problème.

je code avec SFML, et donc je télécharge la source, la compile via cmake-gui, configure configure generate ok. je fais mon make et sudo make install, tout va bien.

j'ouvre un projet effectuer sous code::blocks et avec SFML sur ubuntu 14.04 et qui fonctionnait très bien. je lance la compilation la seule erreur que ca marque dans la fenetre "build messages" est:

||error: ld returned 1 exit status|

je regarde dans la fenetre "Build log":


-------------- Build: Release in test fuck 2 (compiler: GNU GCC Compiler)---------------

g++ -L/usr/local/lib -o "bin/Release/test fuck 2" obj/Release/Main.o  -s  -lsfml-network -lsfml-audio -lsfml-graphics -lsfml-window -lsfml-system
/usr/bin/ld: bin/Release/test fuck 2: symbole caché « __cpu_model » dans /usr/lib/gcc/x86_64-linux-gnu/5/libgcc.a(cpuinfo.o) est référencé par DSO
/usr/bin/ld : échec de l'édition de liens finale : Mauvaise valeur
collect2: error: ld returned 1 exit status
Process terminated with status 1 (0 minute(s), 0 second(s))
1 error(s), 0 warning(s) (0 minute(s), 0 second(s))
 
alors j'ai essayer en ajoutant dans "Project->Build options->Search directories" tout les chemins de include et de lib possible, que ce soit ceux de la source, de "usr/locale/lib" ou se trouve les libsfml, etc, rien n'y fait, absolument rien. que je ne mette rien, que je mette tout, que j'inverse, etc ca ne change absolument rien au résultat, meme pas d'erreur en plus, rien.

voila le code le plus minimal utilisant sfml et qui me renvois cela:

#include <SFML/Graphics/RenderWindow.hpp>
#include <SFML/Graphics/Text.hpp>
#include <SFML/Window/Event.hpp>

#include <iostream>

int main()
{
    srand (time(nullptr));

    sf::RenderWindow fenetre(sf::VideoMode(1024,512), "fenetre", sf::Style::Default);

    while(fenetre.isOpen())
    {
        sf::Event evenements;
        while(fenetre.pollEvent(evenements))
        {
            switch (evenements.type)
            {
                case sf::Event::Closed:
                    fenetre.close();
                    break;
                case sf::Event::KeyPressed:
                    if(evenements.key.code == sf::Keyboard::Escape)
                    {  fenetre.close();  }
                    break;
                default:
                    break;
            }
        }

        fenetre.clear(sf::Color::Transparent);

        fenetre.display();
    }

    return EXIT_SUCCESS;
}

si j'utilise un IDE, c'est justement pour ne pas avoir a me taper les lignes de commandes de compilation et tout le bazar, en plus de toutes les options pratiques comme l'autocomplétion etc... si vous connaissez un autre IDE sous Ubuntu 16.04 avec ces fonctionnalités, je serais ravi d'aller l'essayer. sinon, je vous en prie, aider moi a résoudre ce problème qui doit être très simple... je vous en remercie d'avance mille fois...

7
Graphique / Re : [resolu]Problème Shader
« le: Février 04, 2016, 12:20:43 pm »
c'est ce que je pensais. merci pour tes réponses rapides et claires.

8
Graphique / Re : Problème Shader
« le: Février 03, 2016, 07:57:17 pm »
ok, donc c'est pas très genant pour ce que j'ai a en faire ^^.

sinon, plutot que de recréer un post, toute toute dernière question.

quelle est la meilleur methode (si cela est meme possible) pour utiliser plusieurs textures au sein d'un meme appel à draw?
afin de limiter les appels à draw.

je pensais le faire via les Shader justement, en codant dans mon vertex (par exemple dans la coordonnée de texture) le moyen de trouver quelle texture employé dans mon shader. ou bien d'une autre manière que ma piètre connaissance d'OpenGL ne me permet pas encore d'entrevoir...

9
Graphique / Re : Problème Shader
« le: Février 03, 2016, 07:06:59 pm »
ok, j'ai fait des tests et j'ai pigé ^^. donc en gros pour avoir la coordonnée de texture correcte, je dois faire:

(coordonnée shader/taille texture shader)*taille texture entité

ex:
texture entité: 100*100 - texture shader: 128*128 - coordonnée shader: 128*64

(128/128)*100 = 100
(64/128)*100 = 50

ou bien avoir des textures de tailles identiques.

navré de t'ennuyer avec ce qui doit être très basique '^^.

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Graphique / Re : Problème Shader
« le: Février 03, 2016, 05:17:49 pm »
donc si je fournis a mon entité une texture de 100*100 et que mon vertex a une coordonnée de 110*90 par exemple, meme si la texture fournit au Shader fait 200*200, ca posera problème? mais dans le cas inverse, si la texture entité est plus grande que celle du Shader, cela pose aussi problème?


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Graphique / Re : Problème Shader
« le: Février 02, 2016, 08:30:17 pm »
ok, donc ce n'était pas une erreur de ma part coter Shader... et si je fournis une texture, est-ce que je pourrais l'ignorer et faire ce que bon me semble via mon Shader? ou bien suis-je limiter uniquement a la texture que je fournis a mon entité?

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Graphique / [resolu]Problème Shader
« le: Février 02, 2016, 06:33:12 pm »
Bonjour/Bonsoir, J'utilise depuis un moment la SFML (2.1 actuellement) et je m'interesse tout juste aux Shaders.

Je ne connais pas vraiment comment fonctionne OpenGl, et je m'en remet a la SFML pour ca, pour le moment. J'ai parcouru le tuto d'OpenClassrooms sur le GLSL, et celui de la SFML et j'ai parcouru le forum mais je ne comprend toujours pas où est mon erreur...

Voici mon code:

#include <SFML/Graphics/RenderWindow.hpp>
#include <SFML/Graphics/Text.hpp>
#include <SFML/Window/Event.hpp>
#include <SFML/Graphics/Shader.hpp>

#include <iostream>

#include "VertexTab/VertexTab.hpp"            //reprise de sf::VertexArray avec quelques methodes persos.

int main()
{
    srand (time(NULL));

    //sf::RenderWindow fenetre(sf::VideoMode::getDesktopMode(), "fenetre", sf::Style::Fullscreen);
    sf::RenderWindow fenetre(sf::VideoMode(1024,512), "fenetre", sf::Style::Default);
    fenetre.setPosition(sf::Vector2i((1920-fenetre.getSize().x)/2,(1080-fenetre.getSize().y)/2));
    fenetre.setVerticalSyncEnabled(true);

    sf::Texture texture1, texture2;

    if (!texture1.loadFromFile("Ressources/pierres_sable.png"))
        return EXIT_FAILURE;

    if (!texture2.loadFromFile("Ressources/pierres_grises.png"))
        return EXIT_FAILURE;

    va::VertexTab rect(sf::Triangles,6);

    //positionnement des vertexs.

    rect[0].position=sf::Vector2f(100.f,100.f);
    rect[1].position=sf::Vector2f(100.f,164.f);
    rect[2].position=sf::Vector2f(164.f,164.f);
    rect[3].position=sf::Vector2f(100.f,100.f);
    rect[4].position=sf::Vector2f(164.f,164.f);
    rect[5].position=sf::Vector2f(164.f,100.f);

    rect[0].texCoords=sf::Vector2f(0.f,0.f);
    rect[1].texCoords=sf::Vector2f(0.f,64.f);
    rect[2].texCoords=sf::Vector2f(64.f,64.f);
    rect[3].texCoords=sf::Vector2f(0.f,0.f);
    rect[4].texCoords=sf::Vector2f(64.f,64.f);
    rect[5].texCoords=sf::Vector2f(64.f,0.f);

    sf::Shader shad1;

    if(!shad1.loadFromFile("Shaders/Shad1.vert","Shaders/Shad1.frag"))
        return EXIT_FAILURE;

    sf::RenderStates etat;
    etat.shader=&shad1;

    shad1.setParameter("texture",texture1);

    while(fenetre.isOpen())
    {
        sf::Event evenements;
        while(fenetre.pollEvent(evenements))
        {
            switch (evenements.type)
            {
                case sf::Event::Closed:
                    fenetre.close();
                    break;
                case sf::Event::KeyPressed:
                    if(evenements.key.code == sf::Keyboard::Escape)
                    {  fenetre.close();  }
                    if(evenements.key.code == sf::Keyboard::F2)
                    {
                        fenetre.capture().saveToFile("capture.png");
                    }
                    break;
                default:
                    break;
            }
        }

        fenetre.clear(sf::Color::Transparent);

        fenetre.draw(rect,etat);

        fenetre.display();
    }

    return EXIT_SUCCESS;
}

et mes shaders, Vertex Shader:

void main()
{
        gl_TexCoord[0] = gl_TextureMatrix[0] * gl_MultiTexCoord0;
    gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
    gl_FrontColor = gl_Color;
}

copie de l'exemple SFML pour le Fragment Shader:

uniform sampler2D texture;

void main()
{
        // lookup the pixel in the texture
        vec4 pixel = texture2D(texture, gl_TexCoord[0].xy);

        // multiply it by the color
        gl_FragColor = gl_Color * pixel;
}

et le resultat:


http://imgur.com/xTtlq9N

au lieu de:


http://imgur.com/G5N8jfm

Je suppose que j'oublie quelque chose mais j'ai beau chercher, je ne trouve pas de solution autre que celle que j'applique actuellement...

je précise que je ne souhaite pas fournir ma texture au sf::RenderState, sinon ca marche très bien, je souhaite comprendre comment fonctionne les Shader pour par la suite me faire un système qui permet d'utiliser plusieurs texture dans un seul appel a "Draw".

au cas où, je suis sous ubuntu 14.04 mais je doute que ce soit un problème système.

Merci d'avance pour vos réponses et je vous souhaite une agréable soirée/journée dépendant de l'heure a laquelle vous me lirez ^^.

EDIT: comment faire pour afficher des images? je les ai upload sur imgur, mais l'option "inserer image" ne fonctionne pas comme je pensais...

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Graphique / Re :[RESOLU] petites questions au sujet de sf::Transform.
« le: Février 04, 2015, 10:32:29 am »
dans ce cas je m'excuse pour la perte de temps, et vais relire tout de suite la doc et jeter un coup d'oeil a Transformable.cpp... ma classe ne souhaite que gérer les translations, rotations et scales, si sf::Transformable ne fournit rien de plus j'en hériterai.
merci encore pour tes réponses, je trouve plus simple et rassurant de demander conseil sur le forum et d'avoir une réponse clair de la part du créateur de la SFML, plutot que de faire des tests hasardeux... bien que je fasse cela la plupart du temps. je me permet juste de rares perturbations sur ce forum...

quoi qu'il en soit, je vais appliquer ton conseil et je passerai en résolu des que j'aurai réussi. merci a toi ^^.

[EDIT]
bon, j'ai fais hérité ma classe de sf::Transformable et ca roule ^^.

14
Graphique / Re : petites questions au sujet de sf::Transform.
« le: Février 04, 2015, 10:17:25 am »
tout d'abord merci pour ta réponse aussi rapide!

ensuite, dans mon cas, ma classe stocke un sf::RenderStates, et chaque modification lui est apporter, puis il est fournit a draw(). ce qui signifie qu'une modification peut arriver sans ordre précis... d'une boucle de rendu a l'autre, le RenderStates ne change pas... dois-je le remettre a zéro? ou dois-je sauvegarder les modification dans des sf::Transform séparé (rotation, translation, scale) puis les combiner dans un ordre précis dans le draw()?

ensuite, au final je dessine un tableau de vertex, est-ce utile de faire hérité ma classe possédant ce tableau de sf::Transform? ou ai-je mal compris ta proposition d'utilisation de sf::Transform?

15
Graphique / [RESOLU]petites questions au sujet de sf::Transform.
« le: Février 04, 2015, 09:56:09 am »
Bien le bonjour.

Tout d'avord je précise que j'utilise encore SFML 2.1.

Dans le cadre d'un projet que je ne détaillerai pas ici car mes questions sont d'ordres général, j'ai créer une classe possédant un tableau de vertexs. Je souhaite appliquer des transformation a ce tableau, translation, rotation et scale. j'ai donc créer une instance de "sf::RenderStates" dans ma classe et je lui applique toutes ces modifications, puis fournis a la methode "Draw" hérité de "sf::Drawable", le sf::RenderStates en question.
tout fonctionne bien, les translation, les modifications d'échelle (scale), et les rotations... cependant, un petit détail me chagrine.
lorsque j'effectue une rotation, il semblerait que les axes soit également tourner, puisque l'effet des translations est perturbé. par exemple, si j'effectue une rotation de 90°, et qu'ensuite j'effectue une translation avec la valeur (10.f,0.f), l'image ne se déplace plus a l'horyzontale, mais a la verticale...
Apres quelques recherche sur ce forum j'ai lu quelques choses a propos d'un ordre de transformation... or je n'ai pu trouver lequel... de plus en lisant le code source...(bien que je ne m'y connaisse pas en matrice...) je n'arrive pas a comprendre quel est cet ordre...

enfin voila... si quelqu'un pouvais m'éclairer d'avantage sur le fonctionnement de sf::Transform, ou vers une meilleure utilisation de celui-ci, je vous en serai reconnaissant.

en attendant une éventuelle réponse, je vais tacher de faire des tests...

merci d'avance.

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