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Auteur Sujet: [2.1] Les repères de la spatialisation du son  (Lu 2858 fois)

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Arneast

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[2.1] Les repères de la spatialisation du son
« le: Janvier 20, 2014, 12:04:23 pm »
Bonjour à toute la communauté SFML !
C'est mon tout premier post sur le forum, je tenais donc à remercier les concepteurs de la SFML pour cette superbe API.
Je suis actuellement en développement d'un jeu de plate-forme , sans rentrer dans les détails non concernés sur ce post :
Mon axe des abscisses X est orienté vers la droite de l'écran.
Mon axe des ordonnées Y est orienté vers le bas de l'écran.

Je souhaite utiliser le système de spatialisation du son, cependant j'ai une incertitude sur l'orientation spatiale 3D correcte a utiliser ! Je m' explique :
L'effet spatial demande un sf::Vector3f , cela implique donc un repère 3D : je suppose qu'il s'agit d'un repère normal soit X vers la droite , Y vers le haut et Z vers nous.
J'aurais donc un changement de repère à effectuer pour que la spatialisation soit celle attendue, mon but est donc de connaitre quels valeurs correctes mettre en Y et Z ( X est déjà bon ), mon incertitude venant du repère de la spatialisation que je ne connais pas ou n'ai pas su retrouver  ;D .
Ma confusion provient également de la documentation : il y est suggérer de fixer Y = 0 pour les jeux 2D , mais rien n'indique si le 2D est en vue du dessus ( genre un vieux Zelda ) ou en plate-forme ( genre Mario ).

Je vous remercie d'avance pour tout l'aide que vous m'apporterez !

Laurent

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Re : [2.1] Les repères de la spatialisation du son
« Réponse #1 le: Janvier 20, 2014, 07:28:23 pm »
Il n'y a pas d'interprétation figée du repère, ça dépend de l'orientation du listener. Ce qui se trouve à droite de celui-ci sera entendu sur le haut-parleur de droite, et de même pour la gauche. Où se trouve la droite et la gauche dépendent de comment est orienté le listener. Pareil pour haut et bas, avec la contrainte que le vecteur "up" du listener est figé à (0, 1, 0).
Laurent Gomila - SFML developer

Arneast

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Re : [2.1] Les repères de la spatialisation du son
« Réponse #2 le: Janvier 20, 2014, 07:51:55 pm »
Oui j'avais lu dans la doc pour le vecteur "up" , mais je ne sais toujours pas dans quel sens se trouve le vecteur Z du repère 2D de mon jeu...   ???
D'habitude je trouve souvent la représentation X à droite et Y vers le haut , mais dans les sf::Vector2f , le champ Y va vers le bas , donc si cela reste un repère normal , alors mon Z serait vers "derrière mon écran" depuis ma position.
Seulement je ne sais pas si c'est bien un repère normal.

Si je fait fausse route vous pouvez m'oblitérer m’arrêter !

Merci beaucoup pour ton attention Laurent :)

Laurent

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Re : [2.1] Les repères de la spatialisation du son
« Réponse #3 le: Janvier 20, 2014, 08:12:37 pm »
Tes axes sont donnés par l'orientation du listener. Quant au mapping avec le repère 2D, il est complètement libre, c'est à toi de voir comment tu veux le gérer.
Laurent Gomila - SFML developer

Arneast

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Re : [2.1] Les repères de la spatialisation du son
« Réponse #4 le: Janvier 20, 2014, 08:40:13 pm »
Je comprend tout à fait que je suis en position de changer tous les paramètres concernés , mais je n'arrive toujours pas à savoir sur quels axes je dois mettre mes valeurs.
Je suppose que je devrais juste faire un maximum de tests pour trouver au pif le bon jeu d'axes.
Merci !

Laurent

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Re : [2.1] Les repères de la spatialisation du son
« Réponse #5 le: Janvier 20, 2014, 11:27:42 pm »
Il n'y a pas de bon jeu d'axes, tu prends juste ce que tu veux ;)
Laurent Gomila - SFML developer

 

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