Bienvenue, Invité. Merci de vous connecter ou de vous inscrire. Avez-vous oublié d'activer ?

Voir les contributions

Cette section vous permet de consulter les contributions (messages, sujets et fichiers joints) d'un utilisateur. Vous ne pourrez voir que les contributions des zones auxquelles vous avez accès.


Messages - Lo-X

Pages: « Précédente 1 2 3 [4] 5 6 ... 10 Suivante »
46
Projets SFML / Re : Re : Framework
« le: Décembre 24, 2013, 11:48:53 am »
std::bind est bien mais il ne me permet pas de stocker les arguments d'un pointeur de fonction dans une liste pour l'appeler plus tard comme le font les signaux de Qt, bind sert juste à créer des pointeurs de fonctions, la librairie permettant de faire ce que je veux faire n'existant pas je dois l'implémenter moi même.

[...]

Bref je vais arrêter de raconter ma vie sur ce topic. (Ha je serai tellement fier n'en pêche si j'arrive à recoder bind.  :D)
Et même le système de signaux et de slot de QT.

Les signauxde Qt ne sont pas "programmés" en C++, c'est ajouté à la méta-compilation (c'est pour ça que Qt a une étape en plus  @see moc )

Tu devrais vraiment ouvrir un blog

48
Projets SFML / Re : Framework
« le: Décembre 13, 2013, 10:25:46 am »
Okay...

Je ne vais pas m'amuser à montrer que tu as tort sur la plupart des points de ton dernier post parce que tu en referai un identique, et je ne vais pas m'engager dans une discussion qui va partir en vrille.

Si je t'ai offensé, excuse moi, mais c'était pas voulu. J'ai juste partagé mon expérience ainsi que mon ressenti. Que tu le prennes en compte ou non n'appartient qu'à toi.

Bref, je ne participe plus à ce sujet. Bonne chance pour ton framework.

49
Projets SFML / Re : Re : Framework
« le: Décembre 13, 2013, 08:59:07 am »
les pointeurs sur les fonctions et les shared pointeurs n'est pas quelque chose que je maîtrise vraiment très bien. :/ (Vu que à l'université j'ai appris à m'en passer)

Plutôt que d'apprendre à t'en passer, tu devrais apprendre à les utiliser. Ce sont des outils très puissants et qui deviennent indispensables (avec l'arrivée de C++11, la RAII, ...)


Et ce code me permet d'éviter de devoir passer par divers foncteurs.
C'est ce qui fait d'ailleurs la force des langages compiler contrairement au langage interprêtés (principalement ceux des scripts) ou là, la seconde méthode avec les pointeurs de fonction est à privilégié.

Je ne sais pas d'où tu sors que les langages de scripts "sont prioritaire" sur les langages compilés pour les foncteurs, mais les foncteurs sont l'un des outils les plus puissants et les plus utiles de la programmation et ont été tellement simplifiés en C++11 que ça en devient de la rigolade (à utiliser). Franchement, dans un jeu, c'est juste impossible de faire sans. Alors je ferai le même commentaire qu'au dessus : au lieu de les éviter, utilise les, ça te simplifiera la vie.


Sinon je crois que c'est mon dernier message ici, je suis un peu découragé de tenter de t'aider et que tu refuses toute aide (de moi ou de n'importe quel intervenant dans ce thread). Non pas qu'on détient la vérité absolue, mais certaines personnes ici ont plus d'expérience et c'est dommage de ne pas écouter (au cas où les choses ne sont pas claires : je ne parle pas de moi).

50
Projets SFML / Re : Framework
« le: Décembre 11, 2013, 05:09:33 pm »
Si tu ne veux pas utiliser les enums parce que ça force l'utilisateur a en remplir un et de le situer à un endroit précis et imposé dans le code (ce que je peux comprendre), le système des "Key" de Thor est vraiment très très bien (un peu compliqué à implémenter, mais très pratique par la suite)

51
Projets SFML / Re : Framework
« le: Décembre 08, 2013, 01:38:09 pm »
Le soucis de l'enum c'est que c'est contraignant, cepandant il permet plus de modularité que les autres, je m'explique :

Gérer les ressources uniquement en fonction du filepath, c'est le plus simple pour l'utilisateur, mais ça peut devenir très embêtant. En effet, si soudainement notre texture de vaisseau utilisée par 10 classes dans le jeu vient à changer de nom, il faut changer ça en 10 endroits du code. Avec un Texture::ID il ne faut le faire qu'à un seul endroit

Avoir des IDs imposés pour l'utilisateur ça rime à rien, en effet il faut qu'il retienne quelque part que l'ID retourné c'est telle texture, donc il doit faire le boulot des ResourceHolder au final.

52
Projets SFML / Re : Framework
« le: Décembre 06, 2013, 03:15:18 pm »
git rm

53
Projets SFML / Re : Re : Framework
« le: Décembre 06, 2013, 10:37:44 am »
Si je peux me permettre un conseil, vous devriez avant toute chose nettoyer votre dépôt. Le répertoire de build, les fichiers Code::Blocks, les bibliothèques compilées : tout ça n'a rien à y faire.

Et il serait bien que vous adoptiez une convention de codage, là y'a des choses en français, d'autres en anglais, des conventions différentes pour les attributs, etc...

54
Quel IDE est utilisé dans ce livre ?

Aucun, du code C++ reste du code C++ quelque soit l'IDE. Alors tu peux utiliser celui que tu préfère (et qui permet de compiler du C++11 avec les lambdas)

55
Bonjour, je suis débutant en C++ et j'avoue être très intéressé par le livre, j'ai plusieurs questions pour savoir a quoi m'en tenir.

Si on achète le livre, peut on également avoir accès gratuitement à la version numérique ou c'est un achat à part ?

J’imagine que vu qu'il s'agit d'un shooter en vue de dessus, il doit y avoir au moins un chapitre dédié a la physique (gestion de collisions, forces appliqués, vecteurs...) est elle faite complètement à la main ou a l'aide d'une librairie OpenSource comme Box2D par exemple ?

Est-ce que le code C++ un peu avancé/nouveau est brièvement expliqué ? Pour donner un exemple, imaginons qu'a un moment lors de la création d'une classe on utilise pour une méthode un passage par référence constante au lieu de par référence tout court, est ce qu'on est censé comprendre par nous même pourquoi le choix est judicieux dans ce cas, ou alors c'est brièvement expliqué ? Est ce que les utilisations du C++ 11 sont mises en valeur ou on considère que le lecteur connais déjà le C++11 ?

Merci d'avoir pris le temps de lire tout ca :)

Je vais répondre seulement ce à quoi je peux répondre :

- Il n'y a pas vraiment de physique, bien sur une détection de collision basique est faite, mais c'est tout. Donc pas de box2d ni rien d'autre qui va au delà de "est-ce qu'une hitbox en chevauche une autre"
- Il faut avoir des bases en C++, sinon le livre serait une encyclopédie. Il n'y a pas d'explications sur tout ce qui est passage par référence etc. car c'est considéré comme acquis.
- Par contre tout ce qui concerne C++11 est expliqué, le lecteur est considéré comme débutant avec ces nouveautés alors il y a des apartés explicatifs à chaque fois.

Je ne connais pas ton niveau en C++, mais si tu sais te débrouiller un peu, le livre est vraiment plein à craquer de choses à apprendre !

56
Projets SFML / Re : Re : Framework
« le: Décembre 05, 2013, 11:53:18 am »
(A part que je ne dessine que avec le state courant car je ne vois pas l'intérêt de dessiner plusieurs states, je sais pas, je trouve que ça complique un peu les choses)

Alors comment tu fais pour dessiner un menu pause en transparence par dessus ton jeu ?
Comment tu fais dans un jeu en réseau pour que le menu pause n’empêche pas le state du jeu de continuer de tourner ?

Ensuite, c'est pas à Application de connaître World, Map, les entités, et tout le reste à dessiner (car pour un menu par exempe, y'a pas de Map)

Citer
Bon, maintenant, définir toutes les guis dans la classe application n'est peut être pas top non plus, mais bon..., au final peut être que je vais opter pour ton système avec un state dans lequel on rajoute les guis à dessiner pour ce state.

ça c'est une meilleure piste. il suffira de définir un State par état (ce qui semble logique, tiens) et chacun de ces State sait ce qu'il doit contenir (le state MenuPrincipal sait qu'il doit afficher une GUI pour le menu, le state Game sait qu'il faut afficher et faire tourner le jeu [logique, dessin], etc...)

57
Projets SFML / Re : Framework
« le: Décembre 04, 2013, 05:34:33 pm »
Juste par curiosité, plutôt que de réinventer la roue, pourquoi tu te donnes tant de mal pour ne pas utiliser boost ? C'est super bien boost !

58
Projets SFML / Re : Re : Framework
« le: Décembre 04, 2013, 04:29:39 pm »
Il faut juste que je trouve un moyen de virer boost mais je pense qu'un pointeur sur void* devrait faire l'affaire. :P

Tu peux pas passer par des templates ? En général on essaie d'éviter d'utiliser du void*

59
Projets SFML / Re : Re : Framework
« le: Décembre 04, 2013, 09:15:05 am »
Il ne vaut pas oublier que pour les commandes, il faudra aussi pouvoir envoyer des commandes en réseau. (Ce qu'il ne fait pas dans le livre)
Genre j'appuie sur une touche j'envoie un message au seveur pour lui dire que le player effectue tel action.

Tu n'as pas lu le livre jusqu'au bout alors, parce que c'est expliqué dans la dernière partie, la partie Networking.

60
Projets SFML / Re : Framework
« le: Décembre 03, 2013, 03:39:50 pm »
A terme, ton main contiendra autant de code ?

Pages: « Précédente 1 2 3 [4] 5 6 ... 10 Suivante »
anything