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Messages - Orwel

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Ou un else if. La dernière touche presser indiquera la direction (pas sur dans le cas où plusieurs touche sont appuyé en 1 refresh).

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Graphique / Re : RenderTexture et MaskColor...
« le: Février 20, 2013, 11:38:08 am »
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J'ai jamais compris pourquoi les gens pensent "nouveau sujet = pollution".
La pollution vient de la duplication de sujet, créer depuis la fonctionnalité "New Post". Après, il s'agit d'une stigmatisation un peu excesive.

Pour vraiment éviter de polluer un forum, utilise la fonction "rechercher", car ces questions ont été posées de multiple fois (notamment par moi aussi).

J'ai voulu mettre un lien vers la faq de bonne conduite du forum, mais je ne l'ai pas trouvé....

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Tu veux faire une symétrie ? Tu as deux solutions (dans l'ordre de préférence) :
- setTextureRect avec une hauteur ou largeur négative
- setScale avec -1 en X ou en Y

Ce qui diffère de l'ordre de facilité. Pourquoi cette préférence???

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Suggestions de nouvelles fonctionnalités / Re : Les évènements
« le: Octobre 29, 2012, 09:30:12 pm »
Peut-être un module WindowPlus dans Thor?

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Général / Re : Installation SFML-1.6 LINUX
« le: Octobre 02, 2012, 10:30:15 am »
Pas sur, mais j'avais eu une erreur proche, car je compilais sur une partition en NTFS, et Linux n'aimais pas. Pour le développement utilise la partition de base.

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Général / Re : Déplacement par case
« le: Septembre 08, 2012, 05:41:01 pm »
Si tu as des difficltés pour ton projet, peut-être qu'il n'est pas de ton niveau. Quelque chose de plus simple pour débuter peut-être une solution.

On sait uniquement qu'il y a des déplacements par case. Quelle type de jeu désire-tu réaliser???

Voici quelles que erreur de conception. La fonction Update prend un sf::Event. Pourquoi???

Donc la fonction Update est appelé uniquement si j'appuie sur une touche( c'est réductif). Hors ta fonction s'occupe de gérer l'animation, et une animation peut se finir sans l'appuie d'une touche. Il faut donc 2 fonctions, une pour traiter les événements, une pour l'évolution de Player.

Aussi un conseil, ce n'est pas à la classe player de gérer les évènements. Mais à Application, qui appellera une fonction, par exemple Player::setAction(const ActionPlayer&)


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Général / Re : Déplacement par case
« le: Septembre 08, 2012, 07:51:12 am »
Il nous faudrait plus d'information sur ton projet. Car en fonction de la taille, peut-être que tu pourra déléguer certaine fonctionnalité à d'autre module.

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Général / Re : Déplacement par case
« le: Septembre 06, 2012, 07:42:13 pm »
Je pense que l'erreur vient de :

_animation->setAnimation(0);

Je pense que ta méthode reset et met en pause ton annimation.

            _animation->setAnimation(0);
            if(_animation->estLancer()) {

Donc tu pauses l’animation, juste avant le test. Après, on peut difficilement faire mieux avec si peut d'information. Peut-être que le hearder pourra nous aider à t'aider  ;D

Par contre le francoglish   >:(

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Discussions générales / Re : Le meilleur moyen de gérer les ressources
« le: Septembre 03, 2012, 12:11:12 am »
J'utilise Thor pour la gestion des ressources et je me pose les même questions que Metalcolic.

Je pense ainsi pour effectué une procédure qui charge les ressources :

1) Je marque les ressources en mémoire avec le status "ancienne"
2) Je charge les ressources nécessaire
-si elle existe déjà (avec le status "ancienne"), je retire le status ancienne
-si elle n'existe pas, je la charge
3) Je retire les ressources qui ne sont plus nécessaire, celles avec le status "ancienne"

Et vous, comment procéder-vous?

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Projets SFML / Re : mmorpg 2d iso
« le: Juillet 28, 2012, 10:34:54 am »
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SFML pour le rendu dans jeu, et sur la SDL pour le rendu dans l’éditeur de map

Juste par curiosité, pourquoi ces choix???

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Pour ce qui est du serveur, l'intégralité des élément qui composent le monde (Personnages, NPC,MOB,Objets,Quêtes,les Playlists de musiques...) sont enregistré dans une base de donnée de type MYSQL.

Tu veux dire que le server, c'est juste un surcouche d'un SGBD???

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Les cartes (textures et objets) quand à elles sont représentées dans un fichier ".map" luis aussi présent sur le serveur et téléchargé par le client lors du changement map.

C'est original, mais hyper couteux. Imagine Terra(chargement de zone en background) si la map était sur le serveur.

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Tout ceci pour faciliter la MAJ du jeu, et pour éviter que le joueur puisse modifier son client.

Lorsque le client est lancé, un composant télécharge des données sur le serveur(hachage,...) pour déterminer intégrité des fichiers sur le client. Puis mettre à jour si besoin les bons fichiers.

Je ne peux rien dire, or ni qu'il y a du travail à première vue.

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Système / Re : [résolut]Sémaphore
« le: Juillet 06, 2012, 03:11:27 pm »
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Mais je vois mal comment faire un sémaphore à partir de mutex.

Le mutex est une sémaphore particulière. Donc il faut que tu inverse ta logique.

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mutex = sémaphore à 1 jeton

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Graphique / Re : Affichage d'une partie d'un sprite
« le: Juin 27, 2012, 09:04:06 pm »
void MapScroller::setViewport(const sf::IntRect& camera)
{
    mapsprite.setTextureRect(sf::IntRect(0, maptexture.getSize().y-winsz.y, winsz.x, winsz.y));
    masprite.setPosition(0,maptexture.getSize().y-winsz.y);
}
 

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Le probleme: He bien, le rectangle d'affiche est toujours en haut a gauche ... !

Il faut utiliser sf::Sprite.setPosition pour déplacer un sprite.

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Alors que normalement , je devrais avoir: sf::IntRect(0, 600, 800, 600
Ici tu sélectionne la partie de la texture que tu veux afficher. Donc la partie 0,600 de la texture et placé à la position du sprite 0,0 et se retrouve en haut à gauche.

Il ne faut pas penser que le sprite colle la texture en 0,0 puis dessine la partie du subRect.

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Discussions générales / Re : SFML 2.0 RC
« le: Juin 25, 2012, 11:17:36 pm »
On parlant d'erreur :
http://www.sfml-dev.org/tutorials/2.0/system-stream-fr.php
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Dans cet exemple nous allons utiliser la bonne vieille API C des fichiers, nous avons donc un membre std::FILE*. Nous avons aussi un constructeur par défaut, undestructeur, et une fonction pour ouvrir le fichier.

J'ai trouvé cela très intéressant.

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Général / Re : Problème Event
« le: Juin 06, 2012, 12:59:14 pm »
Le code est juste. Tu devrais faire une sortie sur la console, pour voir si les évènements sont capturés aussitôt.

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Graphique / Re : Position d'un sprite
« le: Mai 30, 2012, 09:52:10 pm »
Que représente l'attribut :int width, height;

Un coups c'est la taille du texte(cf Constructeur), plus loins la taille d'une texture(cf LoadImage).

Puis bt_hover et bt???

Puis la fonction :
 
void Bouton::SetButtonSize(sf::Vector2i size)
{
        width = size.x;
        height = size.y;
}
 

La maintenant c'est associé à plus nada.

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Graphique / Re : Problème avec la fonction draw de sf::drawable
« le: Mai 29, 2012, 09:33:27 pm »
Quelle est la différence entre les deux  ???
Pour moi l'effet est le même, parce que le Render va appelé la fonction du Drawable  :P
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Comme quand tu dessines l'objet en dehors d'un Drawable, quoi.

Que veut-dire "en dehors d'un Drawable". Pour moi, il est en plein dedans vus que c'est la réimplantation de la fonction Draw  :o

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