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Sujets - shingo

Pages: [1] 2 Suivante »
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Fenêtrage / Problème de framerate (résolu)
« le: Mai 21, 2013, 02:57:40 pm »
Salut, je viens demander votre aide car je penche sur un problème depuis deux jours et je ne comprend pas pourquoi le framerate n'est jamais fixe et surtout ne correspond pas à ce que j'indique dans mon code

if (videomode > VideoMode::getFullscreenModes()[0])
        ErrorManager::Instance()->save(0, "");
    else if (!Profil::Instance()->fullscreen)
        window.create(videomode, title, sf::Style::Close);
    else window.create(videomode, title, sf::Style::Fullscreen);

    window.setVerticalSyncEnabled(false);
    window.setMouseCursorVisible(false);
    window.setFramerateLimit(60);

j'ai regardé si je n'avais une boucle qui proposait problème mais après avoir analysé mon code, il n'y a rien à signalé. J'ai supprimé setFramerateLimit de mon code et je suis passé à plus de 300 fps. J'ai donc essayé plusieurs tests en fixant le framerate à 75 / 85 / 120 etc. Et je tombe jamais sur la bonne valeur en pratique. Par exemple, si je met 75 ou 60, j'obtiens 50 fps ou si je met 85 je passe à ~ 98 fps.

Je vais encore faire des tests et tenter de recompiler SFML2 en espérant que ça règle mon problème.

2
Général / Lib dans le répertoire de l'application
« le: Mai 18, 2013, 04:39:25 pm »
Salut, ça fait un moment que je cherche sur Google, mais je ne trouve pas le moyen d'indiquer à gcc où se trouve les lib de SFML2. J'ai crée un dossier lib où j'ai mis les fichier so que j'ai compilé. J'ai indiqué le répertoire lib dans additionnal library. Quand je compile ça marche mais pas que je lance individuellement l'application.

Y a t-il une manipulation à faire ? Merci

3
Général / Faut-il compiler SFML2 pour chaque distribution Linux ?
« le: Mai 17, 2013, 01:17:02 pm »
Salut, je suis en train de m'apercevoir que SFML2 n'est pas disponible pour la plupart des distributions Linux ce qui est assez embêtant lorsque l'on souhaite déployer des paquets pour Fedora, Ubuntu, OpenSuse etc. Oui, il est possible de placer les libs dans le dossier de l'application mais ce n'est pas très propre à mon gout. Il est aussi possible de demander aux utilisateurs de compiler eux même SFML2 mais peut d'utilisateurs s'y aventurons. Il reste le linkage static de SFML2 dans le binaire et je pense que c'est la meilleure solution mais du coup impossible de profiter de la dernière version de SFML2 pour son application. Bref, je voulais savoir si des personnes s'occupent de maintenir des paquets pour Ubuntu et OpenSuse.

Merci.

4
Général / Compatibilité SFML 1.6 et SFML2
« le: Mai 14, 2013, 06:02:29 pm »
Bonjour, j'ai une question concernant la compatibilité d'un programme qui utilise SFML 1.6 sur un système Linux ou SFML2 est installé. Je me pose la question, car j'ai crée un RPM de SFML2 et je me demande ce qu'il peut se passer si une personne installe ce RPM mais souhaite continuer à jouer avec des jeux en SFML 1.6...

5
Discussions générales / Nouveau logo de SFML
« le: Mai 03, 2013, 02:28:47 pm »
Salut, avec la nouvelle version du site, SFML a eu obtenu un nouveau logo. Vu que j'aimerais intégré ce nouveau logo à mes projets et futurs projets, je voudrais savoir où est-il possible de le télécharger au format PNG comme les anciens logos que j'utilise actuellement.

Merci :)

6
Salut, je suis en train de me demander s'il est possible de fermer son application SFML avec un simple exit(EXIT_SUCCESS) ou s'il faut impérativement utiliser la fonction close() de RenderWindow ? Je suppose que cela n'a pas d'accident mais j'aimerais en être sûr.

Merci.

7
Fenêtrage / Désactiver l'écran de veille
« le: Mai 02, 2013, 03:11:10 pm »
Salut, je cherche une façon de désactiver l'écran de veille car lorsque je test pendant un certain temps mon jeu, l'écran de veille se lance. Naturellement, le problème survient uniquement lorsque je joue avec la manette. J'ai un peu cherché sur Google et le forum ainsi que le la documentation mais je n'ai rien trouvé...

Merci

8
Graphique / L'origine d'un sprite
« le: Avril 19, 2013, 04:46:53 pm »
Salut, je suis en train de trouver une manière définitive de placer une explosion sur un sprite. Rien de difficile. Actuellement, je récupère l'origine du sprite pour l'envoyer vers l'explosion via un constructeur.

Cela marche très bien pour des sprites d'une petite taille vu que l'explosion arrive à les recouvrir. Lorsque j'utilise un sprite de grande taille, l'explosion se place au mauvais endroit...

Pour que cela marche comme je le voudrais, j'ai décidé de dessiner les sprites selon leur centre. Cela marche pour le grand sprite mais pas pour les petits sprites. Bref en clair, je trouve pas le bon compromis si ce n'est d'ajuster la position de l'explosion en fonction du sprite en question.

J'ai l'impression de ne pas avoir le choix si ce n'est dessiner des explosions par rapport aux tailles de mes sprites ou simplement changer le scale en fonction de la taille du sprite. J'ai déjà testé cette dernière et cela règle le problème. Oui mais je voulais trouver une méthode qui fonctionne pour tous les sprites histoire de limiter les lignes de codes.

Merci

9
Général / Inclure SFML dans l'application avec NetBeans
« le: Avril 05, 2013, 07:49:13 pm »
Salut, je viens désespérément demander de l'aide car je n'arrive pas à lancer une application avec les libs SFML dans l’exécutable Windows. J'ai regardé des tas de topics et tutoriels mais rien n'y fais. Plus que des mots, voici deux captures d'écran qui montrent mes paramètres.

Une fois compilé, je vois bien que l'exécutable fait environ 12mo, donc  les DLL sont bien incluses mais je reçois un message d'erreur lorsque je tente de lancer l'application sous Windows comme quoi une lib est manquante (sfml-audio).

Je compile sous Linux avec NeBeans et MinGW32 (gcc 4.7.2). J'ai installé SFML pour MinGW32 depuis le GIT via le repo officiel de ma distribution. Merci pour votre aide.

[attachment deleted by admin]

10
Graphique / Position des sticks différentes sous Windows et Linux
« le: Avril 03, 2013, 04:06:12 pm »
Salut, je ne sais pas le problème a déjà été traité, mais cependant je n'ai trouvé sur google. J'ai remarqué que sous Windows et Linux, la positions des sticks est très différentes. Sous Linux, les deux sticks que se soit en x ou y, reste à zéro si on y touche pas tandis que sous Windows, c'est la roulette russe. J'avais déjà capté ce phénomène avec XNA et j'avais dû ajuster. J'ai donc crée des valeurs pour Linux et Windows mais un ami ma fait la remarque qu'avec une manette de Xbox 360, malgré mes valeurs, le sprite bouge tout seul. J'en déduis, que cela dépend de la manette, bien que mes valeurs en X (10 et -10) fonctionnent sur la plupart des pad.

Alors ma question est, est-ce que je dois me baser sur la manette de Xbox 360 pour les valeurs Windows ou est-ce que je dois tenter de détecter le modèle de la manette et lui donner des valeurs spécifiques pour que tout le monde soit content ? Je vais pouvoir tester le code avec un pad de Xbox 360 histoire de bien ajusté cependant, j'ai peur qu'en modifiant ces valeurs, la senssibilité soient changé avec les autres manettes.

Merci pour votre lumière.

11
Graphique / Taille des textures limtées avec une carte Intel ?
« le: Avril 03, 2013, 03:59:29 pm »
Salut, j'ai récement modifier une image en animation. La taille dépasse les 4000x299 et lorsque je compile, SFML me fait comprendre que l'image est trop grande... donc il ne l'affiche pas. Cela ne le fait que lorsque je compile sur un PC équipé d'une carte Intel avec les drivers libres sous Linux. Je suppose que je n'ai pas trop le choix : diminuer la largeur de l'image ?

12
Fenêtrage / Comment réutiliser un key code ?
« le: Mars 30, 2013, 08:06:35 pm »
Salut, j'ai enregistré des key codes dans un fichier et j'aimerais pouvoir les réutiliser directement sans passer par event.key.code mais plutôt par sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Key). Est-ce possible ?

Merci.

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Général / SFML2 pour Dreamcast ?
« le: Mars 27, 2013, 10:38:22 am »
Salut, je suis une personne très attachée à la Dreamcast et j'aimerais développer pour cette console. Je voulais savoir si il existait une version de SFML2 pour Dreamcast ou si, c'était au programme ? J'ai cherché sur Google mais je n'ai rien trouvé à ce sujet. Je pense que se serait une très bonne chose si on aurait l'opportunité de créer des jeux pour Dreamcast avec SFML, bien que se soit réservé à une niche... En tout cas, si c'est un jour disponible, il est certain que je bosserais dessus.

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Projets SFML / X-Blaster Dominator
« le: Mars 23, 2013, 08:51:06 pm »
J'étais impatient de vous présenter mon premier projet avec SFML et aussi ma première expérience en C++. Pour la petite histoire, j'avais programmé ce jeu en C# avec XNA mais j'ai finalement décidé de me tourner vers quelque chose de plus portable pour proposer une version Linux et Windows de mon jeu. Il existe bien Mono et MonoGame mais le résultat est plus que décevant. Bien que le code semble fonctionner, il est existe un bug qui fixe la fenêtre en 640x480, idem en plein écran sous Linux. Heureusement, j'ai trouvé SFML, qui me convient parfaitement et se veut assez proche de XNA, voir mieux à mon sens.

Actuellement, une grosse partie du code a été écrit. Le jeu marche parfaitement et il me reste plus qu'à me concentre sur le game-play. Se sera une partie un peu longue, car je souhaite proposer une expérience qui convient aux novices et aux fans du genre. C'est très difficile de satisfaire ces deux publics, alors je me suis dit que l'idéal serait de créer un jeu totalement différent selon le mode de difficulté. Par différent, j’entends des vagues d'ennemis propre à chaque mode.

Je n'ai pas simplement traduit mon code C# vers le C++ puisque j'ai ajouter de nombreuses modifications, ce qui ma permis d'apprendre sérieusement les bases du C++ et de comprendre certains mécanismes. Je n'ai pas grand chose à vous proposer pour le moment, si ce n'est quelques screenshots que j'ai enregistré il y a quelques jours. Il y a quelques vidéos mais la qualité n'est pas terrible puisque j'enregistre directement mon bureau. La vitesse d'affichage est donc en chute libre mais cela peut vous faire une idée du game-play.

C'est mon premier projet en tant qu'amateur / débutant en programmation et j'espère que vous serez indulgent quant à ce jeu.


La beta

Le jeu est sorti en version beta 0.3. Pour l'essayer la version beta, rien de plus simple ! Il suffit simplement de récupérer le programme d'installation ou le binaire pour Windows. Les utilisateurs Linux peuvent télécharger un binaire 32-bits ou 64-bits. Il est également possible d'installer X-Blaster Dominator directement via AUR pour ArchLinux ou en téléchargeant le RPM pour Fedora.

Vous trouverez tous les liens sur cette page : http://injection-studio.com/x-blaster-dominator-disponible-en-version-beta/














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Salut, j'arrive bientôt à l'achèvement de mon jeu et je me demande si je ne devrais pas protéger les ressources (son, images etc.) afin que personne ne puissent les réutiliser ou les modifier. Le jeu sera gratuit et je me dis qu'il n'est pas forcément nécessaire de le faire mais une partie de moi, en a envie  ::)

J'ai cherché un peu les méthodes qui existent, et je trouve que cela demande pas mal de code pour au final quelque chose qui peut être vite contourné. J'avais eu l'idée de passer par une archive zippé mais devoir sans cesse décompresser un fichier, d'autant plus que n'importe quelle personne peut l'ouvrir et extraire les fichiers... C'est vraiment se prendre la tête pour rien (...).

Ne serait-il pas plus judicieux de laisser les fichiers tel quel dans un répertoire "data" et au pire les renommer en *.dat voir les laisser tel quel vu que de nombreux logiciels et explorateurs peuvent sans problème afficher la miniature des images.

Dommage qu'il n'existe pas une manière simple et rapide de protéger ses ressources. Je voulais également savoir, si c'était mal vu par les joueurs de tenter de sécurisé ces fichiers comme par exemple avoir recours à une archive protégé par mot de passe.

Merci pour vos suggestions.

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