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Messages - Lynix

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Suggestions de nouvelles fonctionnalités / Re : Re : Les évènements
« le: Octobre 27, 2012, 06:35:16 pm »
Mais alors comment obtenir le mouse wheel delta à partir de sf::Mouse manuellement ?

C'est simplement impossible, le seul moyen est d'avoir une variable entière, initialisée à zéro et qui est modifiée à chaque évènement MouseWheelMoved (Si ma mémoire est bonne).

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Suggestions de nouvelles fonctionnalités / Re : Les évènements
« le: Octobre 27, 2012, 02:58:30 pm »
Le delta, comme son nom l'indique, n'est qu'une modification, autrement dit, ça indique de combien la molette a tourné, mais elle n'a pas de valeur fixe, voilà pourquoi elle n'est pas disponible dans sf::Mouse.

Ensuite pour les fonctions :
window.mouseIn() : Dans quels cas en as-tu besoin ? Pourquoi ne pas simplement jouer avec un booléen selon les évènements ?
window.isFocused() : Même chose (Bien qu'ici je comprends que les besoins soient plus importants, donc une méthode window.hasFocus() ne serait pas de trop)
window.isResized() : Euh, quand est-ce que cette méthode doit-elle renvoyer true ? Tout le temps à partir du moment où la fenêtre a été redimensionnée jusqu'à l'appel de la méthode ? Les évènements servent à ça.

window.isClosed() : Ah si seulement on pouvait faire la négation de window.isOpen()... Oh wait

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Graphique / Re : Problème avec GLEW en static
« le: Août 05, 2012, 02:05:09 pm »
La SFML inclut déjà GLEW dans sa bibliothèque, en statique, et si tu l'inclus toi aussi en statique alors il y a collision dans le programme.

La solution la plus simple : Utiliser GLEW en dynamique :)

Ou alors peut-être que tu peux utiliser le GLEW inclus dans la SFML, ça fait quoi si tu ne link pas GLEW mais que tu utilises quand même ses headers ?

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Réseau / Re : Envoi d'un tableau de unsigned char avec des SocketUDP
« le: Avril 10, 2012, 11:28:44 am »
It's not a bug, it's a feature :)

20
Citer
char dataChar[taille]; //sf::Int32 Taille est envoyer un peut plus tot
Si ton compilo accepte ça c'est qu'il est mal reglé. Une taille de tableau doit être connue à la compilation.

Être conforme au C99 est un mauvais réglage de compilateur maintenant ? ;D

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Général / Re: Multithreading et OpenGL
« le: Avril 04, 2012, 09:07:14 pm »
en réalité, c'est un mécanisme assez mal expliqué sur internet et sur beaucoup de site il semblerait que deux threads ne puissent pas agir sur OpenGL en même temps.

Bien sur que si, tu peux faire tourner deux application OpenGL en même temps sans souci, le problème ici c'est le contexte, une même application peut faire tourner deux threads qui agiront chacun sur un contexte OpenGL différent (Partagés ou non), cependant le rendu vers une surface S est une opération qu'un seul thread peut effectuer (En tout cas de façon basique, il doit exister des solutions maintenant)

D'ailleurs ça n'aurait pas de réel intérêt d'agir sur un même contexte via deux threads en même temps car la majorité des fonctions de rendu ne font qu'ajouter une opération à la file d'attente de la carte graphique, file d'attente qui est traitée avec un appel à glFlush ou glFinish.

Avec la SFML (Et probablement toutes les applications OpenGL utilisant le double-buffering), le "flush" (traitement de la file d'attente) est fait juste avant l'échange de buffers (Sous windows : SwapBuffers), lors de l'appel à sf::Window::display, c'est ce qui prend le plus longtemps.

Une astuce employée par Qt, consiste à posséder un thread dit "de rendu", dont le seul but est d'effectuer l'échange de buffers (Et donc le flush), en activant d'abord le contexte approprié. Ça permet d'effectuer le rendu par la carte graphique tout en faisant faire des calculs au processeur (Physique, évènements, ...).
Ça n'a cependant d'intérêt qu'à partir du moment que les calculs du processeurs prennent plus de temps que l'activation du contexte (Donc inutile lorsqu'on ne gère que des évènements avec des calculs pas trop complexes, mais pratique dès qu'on est confronté à la physique).

Voila mon pavé ;)

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