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Sujets - malfrax

Pages: [1]
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Général / Installation SFML sur visual studio 2012 Pro
« le: Juillet 11, 2013, 06:47:08 am »
Bonjour,

Aillant droit via mon ecole a visual studio 2012 Pro je me suis dit autant l'utiliser pour mon projet en SFML.
J'ai donc commence a suivre le tuto pour recompiler la sfml et je tombe sur des erreurs.
J'ai lancer le .bat depuis le prompt de visual studio puis j'ai executer CMake-Gui et j'ai parametrer comme il faut et je recoi c'est erreur :
The C compiler identification is unknown
The CXX compiler identification is unknown
Looking for sys/types.h
CMake Error at C:/Program Files (x86)/CMake 2.8/share/cmake-2.8/Modules/CMakeCInformation.cmake:37 (get_filename_component):
  get_filename_component called with incorrect number of arguments
Call Stack (most recent call first):
  CMakeLists.txt:2 (PROJECT)


CMake Error: Internal CMake error, TryCompile configure of cmake failed
Looking for sys/types.h - not found
Looking for stdint.h
CMake Error at C:/Program Files (x86)/CMake 2.8/share/cmake-2.8/Modules/CMakeCInformation.cmake:37 (get_filename_component):
  get_filename_component called with incorrect number of arguments
Call Stack (most recent call first):
  CMakeLists.txt:2 (PROJECT)


CMake Error: Internal CMake error, TryCompile configure of cmake failed
Looking for stdint.h - not found
Looking for stddef.h
CMake Error at C:/Program Files (x86)/CMake 2.8/share/cmake-2.8/Modules/CMakeCInformation.cmake:37 (get_filename_component):
  get_filename_component called with incorrect number of arguments
Call Stack (most recent call first):
  CMakeLists.txt:2 (PROJECT)


CMake Error: Internal CMake error, TryCompile configure of cmake failed
Looking for stddef.h - not found
Check size of void*
CMake Error at C:/Program Files (x86)/CMake 2.8/share/cmake-2.8/Modules/CMakeCInformation.cmake:37 (get_filename_component):
  get_filename_component called with incorrect number of arguments
Call Stack (most recent call first):
  CMakeLists.txt:2 (PROJECT)


CMake Error: Internal CMake error, TryCompile configure of cmake failed
Check size of void* - failed
CMake Error at cmake/Config.cmake:13 (message):
  Unsupported architecture
Call Stack (most recent call first):
  CMakeLists.txt:20 (include)


Configuring incomplete, errors occurred!

Je c'est pas comment les reglers ...
Merci d'avance de votre aide.

PS : Desolee pour le manque d'accent je suis en qwerty

2
Général / Optimisation Image
« le: Juin 11, 2013, 12:43:04 am »
Bonjour,

Je compte bientot faire un generateur d'image de synthese et je dois l'avouer j'hesite entre un rendu 100% SFML sois en utilisant l'openGL.
Au niveau rendu pixel par pixel il vaudrait mieu que j'utilise quoi d'apres vous ?
Sinon je vais avoir beaucoup de texture a plaquer sur mes objets. Es que le getPixel est plus optimisé que getPixelPtr et chercher dans le tableau de couleur ou c'est pareil ?
Sinon la est-ce qu'il y a une facon plus simple que de créer une texture avec l'image puis d'afficher un sprite avec cette texture pour rendre l'image pixel par pixel ?

3
Graphique / [SFML 2.0] Information sur l'utilisation des shaders
« le: Mars 24, 2013, 11:41:17 am »
Bonjour,
Je me suis un peu renseigner sur l'utilisation des shaders. De ce que j'ai compris c'est que les shaders vont etre une sorte de programme qui va modifier l'image par pixel en utilisant la carte graphique. Mais je ne comprend pas quelque chose, comment je vais pouvoir récupérer les informations de mon jeu via mon main de mon shader. Pour faire des ombres par exemple, il faut que je trouve les informations necessaires comme les lumieres et les objets. Et je ne sais pas comment faire ^^.
Es que se serait possible d'avoir des explications sur comment sa se passe ^^ Je serais pas contre un code d'exemple de shader utilisé avec la SFML ^^
Merci d'avance :)

4
Graphique / [SFML 2.0] Problème avec les sf::Text
« le: Décembre 12, 2012, 02:01:40 pm »
Bonjours,

Je code sur visual studio, pour mon école on dois faire un projet de mathématique basé sur les transformations matriciel. J'ai donc décider de faire une interface graphique avec un repère et tout.
Je voulais donc faire un petit menu avec clique droit sur un point qui me permet de le transformer mais je rencontre une problème avec le sf::Text :

Lorsque j'affiche mon texte des gros carrés plein s'affiche au lieu de mes caractères. J'ai d'abord essayer de voir si ce n'était pas un problème de mémoire avec le font qui est détruit mais non, mettre un pointeur n'a rien changer, j'ai donc décider de faire un font dans le main et lorsque je créer mon objet je passe le font dans le constructeur en référence mais rien n'y fait.



C'est assez génant..
Je vous passe les bouts de codes qui utilise les fonts :

main :
        sf::Font font;
        if (!font.loadFromFile("arial.ttf"))
        {
                cerr << "Impossible de charger le fichier." << endl;
                exit(0);
        }
        sf::RenderWindow win(sf::VideoMode(1024, 768), "Le titre de ma fenetre");
        m3d::ML_Point p1(5, 0), p2(2, 2), p3(1, 1), p4(5, 8);

        sf::CircleShape point(5.0f, 30);
        ML_Menu menu_add(sf::Color(50,50,255), sf::Color(190,190,190), 120, 30);
        menu_add.addBoutton("Add point", test, font);
        menu_add.addBoutton("Quit",test1, font);
        ML_Menu menu_point(sf::Color(50,50,255), sf::Color(190,190,190), 120, 30);
        menu_point.addBoutton("Translate", test, font);
        menu_point.addBoutton("Homotety", test, font);
        menu_point.addBoutton("Rotate", test, font);
        menu_point.addBoutton("Symmetry", test, font);
        menu_point.addBoutton("Delete",test1, font);
 


Menu::addBoutton
void ML_Menu::addBoutton(std::string texte, void(*func)(sf::RenderWindow &win, m3d::ML_Point &pt), sf::Font &font)
{
        boutton.push_back(new ML_Boutton(col_on, col_off, texte, func, font, t_x, t_y));
}

Constructeur ML_Boutton
ML_Boutton::ML_Boutton(sf::Color on, sf::Color off, string texte, void(*func)(sf::RenderWindow &win, m3d::ML_Point &pt), sf::Font &font, int x, int y)
{
       
        color_on = on;
        color_off = off;
        rec = sf::RectangleShape(sf::Vector2f(x, y));
        text_boutton.setString(texte);
        text_boutton.setFont(font);
        text_boutton.setCharacterSize(14);
        is_collision = false;
        is_visible = true;
        m_func = func;
}
 

Merci d'avance pour vos réponse.

5
bonjours,
J'ai 3 sprites et 3 image qui ce ressemble beaucoup, une es verte une rouge et une en partie transparante. Le problème c'est que les images ne s'affiche pas ... :/



general.cpp
    m_spritevie = sf::Sprite();
    m_placer = false;
    m_placeable = false;
    m_vie = vie;
    m_t = 0;
    en_creation = true;
    curseur = 0;
    m_viemax = vie;
    m_type = type;
    m_nombre_unite = 0;
    m_position = sf::Vector2f(0,0);
    if(!image_batiment.LoadFromFile(image.c_str()) || !image_batimenton.LoadFromFile(image.c_str()) || !image_batimentoff.LoadFromFile(image.c_str()) || image.c_str() == "")
    {
        cout << "Impossible de charger l'image du batiment.." << endl;
    }
        for(int x(0);x<image_batiment.GetWidth();x++)
            for(int y(0);y<image_batiment.GetHeight();y++)
                if(image_batiment.GetPixel(x,y).a > 0)
                    image_batiment.SetPixel(x,y,Color(image_batiment.GetPixel(x,y).r,image_batiment.GetPixel(x,y).g ,image_batiment.GetPixel(x,y).b,25));

        for(int x(0);x<90;x++)
            for(int y(0);y<image_batimenton.GetHeight();y++)
                if(image_batimenton.GetPixel(x,y).a > 0)
                    image_batimenton.SetPixel(x,y,Color(0,255 ,0,25));

        for(int x(0);x<image_batimentoff.GetWidth();x++)
            for(int y(0);y<image_batimentoff.GetHeight();y++)
                if(image_batimentoff.GetPixel(x,y).a > 0)
                {
                    image_batimentoff.SetPixel(x,y,Color(255,0 ,0,25));
                }

    image_batiment.SetSmooth(false);
    image_batimenton.SetSmooth(false);
    image_batimentoff.SetSmooth(false);
    sprite_batimenton.SetImage(image_batimenton);
    sprite_batiment.SetImage(image_batiment);
    sprite_batimentoff.SetImage(image_batimentoff);7
   
    sprite_batiment.SetCenter(image_batiment.GetWidth()/2,image_batiment.GetHeight());
    sprite_batiment.SetScale(1.2,1.2);
    sprite_batimenton.SetCenter(image_batimenton.GetWidth()/2,image_batimenton.GetHeight());
    sprite_batimentoff.SetCenter(image_batimentoff.GetWidth()/2,image_batimentoff.GetHeight());
    sprite_batimentoff.SetScale(1.2,1.2);
    sprite_batimenton.SetScale(1.2,1.2);

    if(!m_imagevie.LoadFromFile("picture/map/vie.png"))
    {
        cout << "Impossible de charger l'image de la vie du batiment..." << endl;
    }
    else
    {
        m_spritevie.SetImage(m_imagevie);
        m_spritevie.SetScale(2,2);
    }



class Batiment
{
    public:
    Batiment(std::string image, int vie, int type);
    void ChargerCaractere(std::string fichier);
    bool IsCollideUnite(sf::Sprite unite);
    bool Placeable(float x, Terrain *terre);
    void Placer(float x, float y, bool placer);
    void Afficher(sf::RenderWindow *app, bool visible);
    sf::Vector2f GetPosition();
    int GetVie();
    int GetType();
    void Degat(float degat);
    sf::Sprite GetSprite();
    void AjouterUnite(Unite* uniter, int id);
    void RemoveUnite(Unite* uniter, int id);

    private:
    std::vector<int> unite_in_place;
    std::vector<sf::Sprite> sprite_unite;
    std::vector<sf::Vector2f> position_unite;
    int m_vie, m_viemax, m_type, m_nombre_unite;
    bool en_creation, m_placer, m_placeable;
    int m_t,curseur;
    std::string fichier_image;
    sf::Vector2f m_position;
    sf::Image *image_batiment, *image_batimenton, *image_batimentoff, *m_imagevie;
    sf::Sprite sprite_batiment, sprite_batimenton, sprite_batimentoff, m_spritevie;
};

Et je n'ai aucune idée d'ou pourrait venir le problème. J'ai placer un point rouge après le traitement des sprites et j'ai demmarrer le debuger et il me met dans le watch :

sprite_batiment = <incomplete type>
sprite_batimentoff = <incomplete type>
sprite_batimenton = <incomplete type>
m_spritevie = <incomplete type>


Une idée pour mon problème ? :/ je tien à préciser que l'image ce charge correctement. c'est le sprite qui es incomplet :/

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Projets SFML / [C++] Strategic Wars
« le: Avril 28, 2012, 02:53:22 am »
Strategic Wars

Genèse
Strategic Wars c'est quoi ?
Le jeu m'ai venu par le rassemblement de deux jeux très connu, Advance Wars et Worms. En effet le but du jeux est assez simple. Un terrain en vue de coté en 2D, 4 equipe au maximum avec des unités qui sont limités à 10. L'idée étant de ne pas jouer bourrin mais de jouer stratégiquement en utilisé les spécificités de chaque unités disponibles.

Généralités et avancement

Le but est de détruire les unités ennemies. Mais pas n'importe comment ! Chaque unité on une spécification :
Tank : Leger ou Lourd
Infanterie : Soldat, Medecin, Technicien, Sniper
Helico : leger ou lourd.
Chaque unités auront des armes disponibles qui seront définie avant de commencer la partie. Une unités ne pourra changer d'arme. Le système de munition est exclu car le but n'est pas d'en faire un worms. Il va sans dire que chaque déplacement et action pourra désavantager ou avantager l'ennemie ou les ennemies.
De plus, afin d'avancé sur le point technique, les infanteries ont un but précieux. Bien qu'elle seront facile à tuer par les hélicos ou les tanks, elle pourront s'infiltré dans des batiments qui auront sois la fonctionnalité de pouvoir ce planquer derriere des murs et ainsi tiré en étant protegé sois utilisé sur certain batiment des lance missiles pour tiré sur les hélicos ou de radar qui permetterons d'appeler un tir aérien. Les bâtiments seront doté de point de vie qui une fois mis à zéro sera détruit et l'unité dedans sortira du batiment.
Les infanteries auront aussi la possibilité de posé des charges de C4 sur les tanks qui infligeront beaucoup de dégats.

Le jeu devisé en deux voir trois parties. Un mode solo définie par une aventure. L'histoire n'est pas encore définie.
Un mode multijoueur qui es en cours de programmation actuellement.
Eventuellement un mode en ligne si le jeu prend de l'ampleur.

Screenshots







Vidéos




Objectifs

-Création des infanteries et des hélicos Fait
-Création des batiments Fait
-Création des menus principals et début de partie Fait
-Création des munitions et canon différents ainsi que les armes Fait
-Mise en place d'un systeme d'eau qui ralentie les infanteries et un tank
-Mise en place des batiments qui serve de décors

Le projet et son originalité

L'avantage du projet est d'intégré la stratégie et un large terrain pour permettre la stratégie sur un environnement 2D.
C'est donc un worms mélangé à un advance wars qui va donner strategic wars.
Je ne vise donc pas les mêmes types de personne que worms car je pousse le but sur la stratgie.

Je souhaite par ailleurs être ouvert à vos idées sur mon jeu ainsi qu'a vos critiques :)

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