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Messages - math1992

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Graphique / Re : Problème avec le poids de mon jeu
« le: Avril 11, 2014, 06:30:38 pm »
Oui, pour utiliser une image provenant d'un fichier, il faut utiliser une texture. Si les images ne sont pas trop grosse, place les toutes dans une même image et ainsi il suffira d'utiliser une seule texture.

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Général / Re : Où en est le port Android?
« le: Avril 11, 2014, 12:28:56 am »
Un peu de recherche sur le forum anglais:

http://en.sfml-dev.org/forums/index.php?topic=13716.0


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Graphique / Re : Sprite / Texture pixelisé.
« le: Avril 09, 2014, 03:05:23 am »
Il est où le
window.clear(sf::Color::White);
dans la boucle? Il faut l'appeler à chaque fois avant de dessiner sur la fenêtre.

Cependant, j'ignore si cela fera une différence.

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Général / Re : Sprite qui suit un chemin
« le: Mars 28, 2014, 06:36:24 pm »
Comme PtiChapronRouge a dit, tu as besoin de définir l'équation de ta courbe. À partir de cela, en fonction du point où le sprite se situe sur la courbe, il faudra déterminer le vecteur déplacement pour ensuite le passer en paramètre à la méthode move du sprite.

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Général / Re : Problème pour utiliser SFML
« le: Mars 27, 2014, 03:38:06 am »
Ton compilateur ne trouve pas le fichier \SFML-2.0\lib. Peut-être que tu as mal entré le chemin de la SFML ou que tu as donné le mauvais chemin.

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Graphique / Re : coordonnée d'un sprit
« le: Mars 23, 2014, 04:59:10 pm »
Oui, il faut bien utiliser getPosition(). Cela retourne un sf::Vector2f qui possède un opérateur =. Donc, tu peux faire:

sf::Sprite SpriteA;
sf::Sprite SpriteB;

//un peu de code pour les positionner sur la fenetre

if( SpriteA.getPosition() == SpriteB.getPosition() )
{
         //Position du coin supérieur gauche identique
}
 

Comme écrit en commentaire, cela retourne la position (x,y) du coin supérieur gauche. J'ignore si c'est cela que tu veux.

Il y a aussi getGlobalBounds() qui retourne un sf::FloatRect pour pouvoir comparer les rectangles des Sprites.
J'espère avoir aider. :)


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Graphique / Re : problème avec la POO
« le: Mars 22, 2014, 05:16:56 pm »
Pour des bons livres je ne peux pas vraiment t'en conseiller, car j'ai suivi des cours de programmation et j'ai compléter avec le net.

Mais le site du zéro (openclassroom) est un site 100% francais qui est très facile à comprendre et qui permet d'avoir une base en POO et en C++. C'est un site pour les débutants en programmations peut importe le language (Java, C, C++, Python, Ruby, etc. ).

Il y a même des cours sur la SFML, mais sur la 1.6...

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Graphique / Re : problème avec la POO
« le: Mars 21, 2014, 07:57:31 pm »
D'abord lire un livre sur le C++ serait une bonne idée ( ou lire sur le net. )
Un site possible: http://fr.openclassrooms.com/informatique/cours/programmez-avec-le-langage-c

Ensuite, il est normal que backk ne soit pas reconnu dans le main, car il a été déclaré dans fond() et après le }, n'existe plus.

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Général / Re : [SFML2.1 / Qt4.8.5] SFML dans un widget
« le: Mars 21, 2014, 04:59:17 am »
S'il n'y aucune erreur de compilation, alors peut-être est-ce dans ton code qu'il y a une erreur. Il faudrait que tu post un code minimal, car sinon difficile de répondre.  :P

En passant, si tu veux faire du "GUI" avec SFML, il existe une bibliothèque qui se nomme SFGUI et qui pourrait te sauver de Qt, car pour l'avoir déjà essayer, c'est difficile. (Je préfère Java pour faire du GUI).

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Fenêtrage / Re : Bug avec isKeyPressed
« le: Mars 18, 2014, 10:29:44 pm »
Sans un code minimal causant le problème, il est difficile de répondre.

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Graphique / Re : Diviser deux textures.
« le: Mars 17, 2014, 12:28:28 am »
 Voici un code possible avec les images, mais faire cela à chaque frame, pauvre ordi.

//J'assume que les textures sont de meme dimension
bool divideTexture( const sf::Texture& TextureA, const sf::Texture& TextureB, sf::Texture& Result )
{
    sf::Image
    ImageA = TextureA.copyToImage(),
    ImageB = TextureB.copyToImage(),
    ImageC;

    ImageC.create( TextureA.getSize().x, TextureA.getSize().y );

    sf::Color ColorA, ColorB, ColorC;

    for( unsigned int x(0); x < ImageA.getSize().x; x++ )  // x++ et ++x sont les memes dans une boucle
    {
        for( unsigned int y(0); y < ImageA.getSize().y; y++ )
        {
            ColorA = ImageA.getPixel( x, y );
            ColorB = ImageB.getPixel( x, y );

            ColorC.r = ( ColorB.r != 0 ) ? 255 * ( (ColorA.r / 255.f) / (ColorB.r / 255.f) ) : ( 255 );
            ColorC.g = ( ColorB.g != 0 ) ? 255 * ( (ColorA.g / 255.f) / (ColorB.g / 255.f) ) : ( 255 );
            ColorC.b = ( ColorB.b != 0 ) ? 255 * ( (ColorA.b / 255.f) / (ColorB.b / 255.f) ) : ( 255 );
            ColorC.a = 255;        //opaque

            ImageC.setPixel( x, y, ColorC );
        }//for y
    }//for x

    return Result.loadFromImage( ImageC );
}
 

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Java / Re : Portage android
« le: Mars 16, 2014, 10:48:13 pm »
J'ai lu sur le forum anglais qu'il est encore en développement et qu'il est plus ou moins stable pour l'instant. Il faudra alors patienter un peu.  ;D

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Graphique / Re : Diviser deux textures.
« le: Mars 16, 2014, 10:41:41 pm »
C'est le but justement.

Comme cette partie est éclaircie, parlons d'une façon d'obtenir les pixels. Sur le tutoriel de SFML, sur la partie des textures, il est clairement spécifié que puisque les textures vives sur la carte graphique, il n'est pas possible de rapidement accéder aux pixels. De plus, un problème avec les Shaders, c'est que ce ne sont pas tous les ordinateurs qui les supportent. La preuve, mon ordinateur ne les supporte pas.

Alors, si ton but est de créer une bibliothèque, ou un programme pour plusieurs ordinateurs, les shaders sont à éviter.

Ce qui, malheureusement, nous ramène à la solution lourde des images.

Malgré cela, si tu tiens toujours aux shaders, je ne peux pas t'aider à ce sujet.   :-[

Finalement, que se passe-t'il lorsqu'on doit diviser par 0, on met la valeur 1 par défaut dans le catch( Exception& E ){}?


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Graphique / Re : Diviser deux textures.
« le: Mars 16, 2014, 10:29:47 pm »

Si la composante est supérieur à 1 elle est tout simplement considéré comme un 1 automatiquement par openGL.


Alors, la majorité des nombres vont être envoyés sur 1. Donc, sur blanc. Comme j'ai dit, il faudrait que je voit le site sur lequel il en parle, parce-que, je digère mal qu'une division de texture donc quelque chose de valide.

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Graphique / Re : Diviser deux textures.
« le: Mars 16, 2014, 10:01:12 pm »
J'essai de te convaincre que diviser deux textures n'est pas la solution, mais bon. Il faudrait que je voit le site sur lequel il dise de diviser deux textures, peut-être que ce n'est pas une division arithmétique dont il parle.

Parce-que perso, si l'on divise un nombre disons 1 par un nombre entre 0 et 1, le résultat est plus grand que 1, ce qui n'est pas valide. Bien sûr, on peut prendre modulo 1, mais cela ne donnera pas le résultat escompter.