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Messages - Borax Kid

Pages: [1] 2 Suivante »
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Graphique / Re : Modifier une texture ou un sprite rapidement ?
« le: Juillet 16, 2015, 02:44:36 pm »
Ah oui effectivement un sf::RenderTexture est le plus adapté, je n'y avais pas pensé. Petite précision, quelle serait le meilleur moyen de connaitre la couleur sur laquelle le joueur se trouve ?

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Graphique / Modifier une texture ou un sprite rapidement ?
« le: Juillet 16, 2015, 12:11:32 am »
Bonjour,

J'aimerais savoir si il y avait un moyen de modifier le contenu (les pixels/code RGB) d'une texture ou d'un sprite. En effet je suis en train de développer un demake de Splatoon et les joueurs doivent pouvoir modifier le sol. Je n'ai pas vu de fonction comme set(et get)PixelColor ou quelque chose du genre dans la doc de sf::Texture, ce qui s'en rapproche le plus serait update.
Quel serait le meilleur moyen de faire une texture modifiable?

Merci d'avance!  :)

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Graphique / Re : Une Tile Map dynamique ?
« le: Août 12, 2014, 02:29:29 pm »
Je viens de penser à une autre solution, mais je ne sais pas si elle est réalisable étant donné que je n'ai pas beaucoup d'expérience avec les Vertex : Au lieu de faire un Tile Map, créer une classe Tuile avec comme paramètre un Quad de sa texture. Lorsque l'update de la map arrive, si une tuile a changé, on va chercher la nouvelle tuile à cette emplacement et on récupère le Quad de sa texture pour le mettre à la bonne position sur la Map. Est-ce une bonne idée ? Elle me parait plus appropriée déjà. (Et est-ce que je me suis fait comprendre aussi ?)

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Graphique / Une Tile Map dynamique ?
« le: Août 12, 2014, 02:23:36 pm »
Bonjour à tous.

Je chercherais à faire une Tile Map dynamique, c'est à dire que les tuiles peuvent être modifiées.
J'aurais aimer avoir des avis sur la meilleur manière (la moins gourmande en performance surtout) de réaliser ce que je veux faire.
De mon côté je pense que dès qu'une tuile change, les informations de sa position et de sa place dans le Tileset sont envoyé à la classe Tile Map et qu'elle re dessine le Quad à cet endroit là. Est-ce une bonne solution ?

Merci d'avance.

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Réseau / Re : [TCP] Impossible de faire un vector de TcpSocket ?
« le: Avril 30, 2014, 05:22:53 pm »
Ah merci c'est aussi simple que ça, je ne savais pas comment fonctionné push_back.

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Réseau / [Résolu][TCP] Impossible de faire un vector de TcpSocket ?
« le: Avril 29, 2014, 10:03:05 pm »
Bonjour/bonsoir à tous.

Je commence à faire une partie réseau pour mon jeu.
J'en suis pour l'instant à faire l'écoute des connexions entrantes par le serveur, j'ai donc voulu mettre les sockets (il y aura 2 à 4 joueurs, donc 1 à 3 sockets, vu que le joueur 1 est le serveur) dans un vector.
Le problème est que lorsque je veux augmenter la taille du vector avec un .push_back(sf::TcpSocket()), le programme me renvoie une erreur de NonCopyable, pourtant premièrement ce n'est pas une copie (je n'utilise ce vector qu'à cet endroit étant donné que je commence juste le code du serveur) et deuxièmement je pensais que c'était possible car conseillé dans ce tutoriel : http://sfml-dev.org/tutorials/2.1/network-socket-fr.php

Il n'y a pas vraiment de code à montrer mais si ça vous aide à trouver le problème je vous mets quand même ceci : (comme je vous l'ai dit, il n'est utilisé nul part ailleurs)
// .h
std::vector< sf::TcpSocket > m_sockets;

//.cpp
m_sockets.push_back(sf::TcpSocket());
 

Merci beaucoup d'avance ;)

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Ah ok, bon ben j'ai fait autrement et ça marche, sans le RenderTexture.
Merci.

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Général / Re : XML or not XML ?
« le: Avril 24, 2014, 06:37:29 pm »
J'utilise tinyXML mais il y en a à la pelle des bibliothèques permettant de parser du XML.

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Il n'y a pas de RenderTexture dans Character, c'est pas lui que je copie, c'est Weapon (qui lui contient un attribut RenderTexture).

10
C'est dans Weapon que j'ai un RenderTexture, comment faire pour avoir un objet Weapon dans Character alors?

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Bonjour/bonsoir.

J'espère ne pas m'être trompé de sous forum mais je pense que non.

Voilà mon problème:
J'ai deux classes, une classe Character (pour personnage) et une classe Weapon (pour l'arme), elles héritent toutes les deux des classes sf::Drawable et sf::Transformable, et Weapon est inclue dans Character.
Si je compile comme ça, aucune erreur, tout va bien.
Maintenant, si j'ajoute un attribut Weapon à la classe Character (même si je ne l'utilise pas du tout dans la classe, juste pour tester donc) j'ai ces erreurs :

Voilà une partie du code pour mieux visualiser :
class Weapon : public sf::Drawable, public sf::Transformable
{
    public:
        Weapon();
        virtual ~Weapon();
        /*
        Des méthodes
        */

    private:
        virtual void draw(sf::RenderTarget& target, sf::RenderStates states) const;
        /*
        Des attributs
        */

};

#include "Weapon.h"
class Character : public sf::Drawable, public sf::Transformable
{
    public:
        Character();
        virtual ~Character();
        /*
        Des méthodes
        */

    private:
        virtual void draw(sf::RenderTarget& target, sf::RenderStates states) const;
        /*
        Des attributs
        */

        Weapon m_charWpn; //Si je l'enlève, tout compile bien comme il faut, si je le laisse, les erreurs arrivent
};

Est-ce que l'erreur pourrait venir du fait que les deux classes ont une méthode virtuelle de draw ?
Sinon d'où pourrait-elle venir ?

Merci d'avance!

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Réseau / Re : Re : [TCP] Obligation de coder une partie serveur ?
« le: Avril 10, 2014, 06:38:37 pm »
Le client qui veut connaître les autres envoie un message de broadcast UDP sur un port particulier. Les autres clients lui répondent avec leur IP. Facile ;)

Par contre cela ne marche que sur un réseau local. Sur internet il faudra évidemment un serveur quoiqu'il arrive.

Ok c'est bien ce que je pensais.

Ou alors, si tu sais exactement quels IP seront susceptibles d utiliser ton programme (ton pc, celui de ton pote, celui de ton frère etc...) tu fais une liste de ces IPs susceptibles d utiliser ton programme, et pour trouver les autres clients tu cherche pour chaque IP de la liste s il est en recherche d adversaires aussi (ou d alliés, je sais pas ce que tu veux faire). C est bourrin, pas souple du tout, mais ça marche et t as pas besoin de serveur  ;D

Non je vais pas utiliser cette méthode alors ^^'

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Réseau / Re : [TCP] Obligation de coder une partie serveur ?
« le: Avril 09, 2014, 08:04:22 pm »
Je suis en train de faire un shooter en 2D, je pensais utiliser le TCP car il n'y a pas grand chose à envoyer. Mais je voulais surtoût savoir si on pouvait trouver l'adresse IP d'un client depuis un autre client sans intermédiaire (je vois difficilement comment ce serait possible mais sait-on jamais)

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Réseau / [Résolu][TCP] Obligation de coder une partie serveur ?
« le: Avril 09, 2014, 07:29:44 pm »
Bonjour/bonsoir.

Je voulais savoir si il fallait obligatoirement coder une partie serveur pour faire communiquer 2 clients entre eux, si non, comment trouver les IPs pour que les clients communiquent entre eux ?

Merci

PS: Si oui, quels méthode privilégier pour communiquer les IPs pour un jeu ? Plutôt une requête HTTP qui envoie l'IP des personnes cherchant une partie ou autre ?

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Général / Re : Direction selon un angle
« le: Mars 25, 2014, 09:59:53 pm »
Je me suis rendu compte de mon erreur ... A chaque update je rajoutais l'angle ... Merci, j'avais vraiment pas pensé à un truc aussi bête que j'aurais pu faire...

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