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Messages - kamui

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Général / Re : Question pour les deplacements
« le: Mai 07, 2012, 04:22:55 pm »
en gros tu veux du code pour une IA, c'est ça ?

Si tu avais déjà un début de code ça serait mieux, mais typiquement ce que tu peux faire, c'est vérifier (pour une IA très basique) que la position de ton boss ne soit pas sur la trajectoire de tes roquettes (selon le sens de ton jeu, tu vérifie en y ou en x si les deux objets n'ont pas une valeur en y ou en x trop proche, et tu tiens compte de la largeur des deux sprites dans tes calculs)..

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Discussions générales / Re : Un outil pour les animations 2D
« le: Mai 07, 2012, 11:16:19 am »
Bonjour,

merci de cette réponse, c'est en effet un détail important à prendre en compte. J'ai avancé un peu de mon côté et j'ai de la même façon relevé pas mal de choses qui vont devoir être fixées, dès que j'aurais du temps je vous en ferai part.

Pour l'instant, typiquement, avec une planche de sprites rigoureuse ne contenant que des sprites de 32*32 (la taille par défaut de "l'oeil" qui passera sur les planches, l'utilisation ressemble à ceci (il manque des choses (des paramètres notamment) car je ne me souviens plus trop ce que j'ai fait) :

using namespace sfAnim::Catalog;

Add( "Perso1", new OrderedAnimHandler("Perso1.png") );

Get("Perso1")->NewAnimation("marche gauche", 0, 3); //0 renseigne la ligne sur la planche, 3 le nombre de sprites pour cette animation

//boucle de gestion du rendu et des évènement

//if (...)
   Get("Perso1")->Play("marche gauche");

//...
App.Draw(Get("Perso1")->GetSprite());
//fin boucle

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Cool^^

En tout cas je trouve ton jeu très intéressant (à vrai dire j'ai pas joué au 3, je me suis mis sur le 1). C'est suffisamment adictif pour que j'y sois retourné une deuxième fois (et c'est une victoire en soit ;) )

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bah ma question c'est : "c'est quoi la liste des touches", j'ai lu les manuels j'ai rien trouvé

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Mais ces quoi les touches de ton jeu ?? je me suis mis en posture défensive je sais même pas comment ? Franchement je le trouve intéressant mais aussi peu d'explication sur comment jouer ça m'a dégouté

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Discussions générales / Re : Un outil pour les animations 2D
« le: Mai 04, 2012, 09:04:36 pm »
C'est vrai que ça n'est pas très pratique quand une planche ne respecte pas une certaine rigueur. De mon côté je penses obliger à respecter une certaine rigueur, sinon il faudrait imaginer un moyen simple et efficace, de "soulager" le codeur quand une planche n'est pas bien foutue..

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Allez maintenant, je file dans le sous-forum Graphique pour exposer mon problème de segfault avec un simple "sf::Image test;"  ;D

Si tu veux fournir un outils, fais le avec SFML 2 :p (comme la 1.6 est/est sur le point de devenir obsolète)

Oui oui t'inquiète pas, c'est ce qui est prévu, mais j'avais quelques tests rapides à faire, alors j'ai pris ce que j'vais sous la main ;)

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Graphique / [SFML-1.6]problème avec sf::Image
« le: Mai 04, 2012, 07:06:44 pm »
Bonjour,

j'ai un léger problème pour exécuter un code contenant un sf::Image. J'ai donc produit un code minimal que voici :
#include <SFML/Graphics.hpp>

int main()
{
    //sf::Image test; //OK
    sf::Image* test = new sf::Image();
    return 0;
}
 

et à la compilation :
Citer
C:\Program Files (x86)\CodeBlocks\Projets\testImage>g++ main.cpp -lsfml-graphics

C:\Program Files (x86)\CodeBlocks\Projets\testImage>a.exe

et là j'obtiens un joli "a cessé de fonctionné".

le compilateur que j'utilse est gcc-4.7 fourni par equation.com qui contient le toolchain MinGW pour 32-bits (et je suis sur un ordinateur 64-bits <= si je précise ça c'est que je sens que ça a un lien avec l'issue #132)

Merci d'avance pour votre aide ;)




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Discussions générales / Re : Un outil pour les animations 2D
« le: Mai 04, 2012, 06:55:49 pm »
Un grand merci pour vos retours.

@Lo-X : c'est ce principe que j'ai déjà mis en place :
   - un namespace "Catalog" qui fait vraiment catalogue : il contient une map pour stocker  des AnimHandlers et des methodes pour y accéder, pour en ajouter, en enlever, et tout détruire.
   - une classe AnimHandler : un gestionnaire d'animation qui permet de créer des animations pour une planche donnée et de les jouer. Cette classe (non instanciable) est dérivée en deux sous classes : Oredered et Unordered. La première permet de jouer les animations dans l'ordre d'apparition des différents sprites comme tu le propose, et la deuxième permet de gérer les jeux de sprites qui pourraient se jouer dans plusieurs ordres, sans qu'on est besoin de créer une ligne par séquence à jouer. Elle permettra aussi de jouer des fils d'animations aléatoire, (par exemple, un background d'évolution de le météo suivant une séquence aléatoire).
   Voilà pour l'architecture,  donc on est assez sur la même idée, mais je voudrais ne rien oublier, donc j'espère avoir encore plus de retours (même de ta part si t'a encore des idées d'améliorations)

J'hésite à templatiser le label (pour ne pas  forcer l'utilisation d'une chaine de caractère pour ceux qui veulent les repérer autrement) mais ça risque d'être un peu complexe pour ceu qui ne sont pas à l'aise avec les templates.. qu'est-ce que tu en penses ?

@lezebulon : je n'aime pas trop l'idée de manipuler des fichiers plats, je penses que ça rebute pas mal de personnes, mais y'a peut-être moyen d'en tirer quelque chose (faut investiguer). J'aime beaucoup plus l'idée de l'exe qui permet de jouer rapidement l'anim, mais on sort du contexte de la lib. Mais c'est pareil, ça peut être envisagé en annexe, puisqu'on est psa non plus sur un projet gigantesque a priori.

Merci encore pour vos retours ;)

N'hésitez pas à intervenir dès que vous avez une idée, et à critiquer l'architecture dont je vous ai parlé.

Allez maintenant, je file dans le sous-forum Graphique pour exposer mon problème de segfault avec un simple "sf::Image* test = new sf::Image();"  ;D

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Discussions générales / Re : Un outil pour les animations 2D
« le: Mai 04, 2012, 05:33:27 pm »
C'est génial les gars, et c'est vrai que c'est une approche vraiment intéressante, mais (encore une fois) vous êtes HS, j'ai bien précisé que l'objectif serait de pondre une mini-lib vraiment simple, mais utile, (au maximum dans l'esprit de SFML), qui permettrait aux personnes découvrant la programmation de Jeux vidéos ou n'ayant jamais abordé les animations 2D, de s'y mettre aussi simplement qu'il a été facile pour nous d'adopter la SFML pour la plupart en remplacement de la SDL ou d'Allegro.

Dans ce cadre, quels seraient les fonctionnalités, l'approche que vous voudriez voir être adoptés ? Vos avis m'intéressent, mais dans ce cadre là uniquement.

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Discussions générales / Re : Un outil pour les animations 2D
« le: Mai 04, 2012, 05:17:47 pm »
Ah oui en effet c'est une autre approche.

je vais regarder ce qui a été fait du côté de Thor, mais je penses néanmoins qu'il serait utile d'avoir une mini-lib juste pour cela.

Mais ton projet a l'air sympa aussi. Beaucoup plus complexe, mais sympa ;)

Sinon la question reste la même, car dans la plupart des projets, les SFML-iens n'ont pas besoin d'outils aussi techniques, j'aimerais savoir ce qu'il serait intéressant d'avoir, dans une mini-lib dédiée à la gestion/création d'animation 2D.









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Général / Re : gcc-4.7: problèmes de compilation
« le: Mai 04, 2012, 05:04:46 pm »
C'est cool ça ^^.

J'vais m'y intéressé de plus prêt dès que j'aurais le temps, je trouve que c'est encore une superbe initiative.

Merci pour toutes ces réponses ;)

Sujet(s) résolu(s)

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Discussions générales / Re : Un outil pour les animations 2D
« le: Mai 04, 2012, 04:45:56 pm »
Salut Lo-X :)

t'es déjà sur une idée similaire ?

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Général / Re : Fichier particulier
« le: Mai 04, 2012, 04:43:07 pm »
clique droit -> Nouveau -> Dossier ...  ;D

sinon, je ne vois pas trop (l'intérêt) comment tu pourrais extraire/insérer une image d'un fichier, par contre tu peux stocker son emplacement sur le disque dans ton fichier par exemple. Sinon, créer une archive, y'a peut-être (même surement) une librairie externe permettant de générer des archives dans ton code, ou encore avec la librairie Boost, avec laquelle tu peux souvent faire tout (et surtout n'importe quoi), tu devrait pouvoir instancier un tableau de "Boost.Any" , mais après pour le sauver dans un fichier, je sais pas faire... et puis de toute façon c'est super moche comme façon de coder c'est comme les ViewBag en .NET, "les fourre-tout et la prog" :/

Sinon, j'en reviens à ma première interrogation, quel intérêt ?

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Discussions générales / Un outil pour les animations 2D
« le: Mai 04, 2012, 04:34:51 pm »
Bonjour,

j'ai pas mal fait le tour de tout ce qui est proposé autour de SFML en terme d'animation, et j'ai constaté qu'il y a plusieurs projets, plus ou moins terminés, ne proposant pas forcément les mêmes choses. Étant moi-même en train d'en concevoir un pour les besoins du projet Xeenos (Cf. Projets), qui emprunte un chemin différent de ce qui a déjà été proposé, je me suis demandé si cela pourrait intéresser d'autres personnes, alors je l'ai rendu indépendant du jeu. Maintenant, vu tout ce qui a été fait, je m'étonne de ne pas en trouver un qui a autant de succès que sfeMovie pour les vidéos par exemple (qui soit dit en passant est une superbe idée).

J'aimerais donc savoir ce que vous attendez d'un ensemble de classes permettant de gérer les animations 2D d'un jeu vidéo, concrètement ? Quelles fonctionnalités ?

En espérant que l'idée vous intéresse ;)

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