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Messages - Erwsaym

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Graphique / Re : Bug graphique SFML2.0
« le: Avril 28, 2014, 09:49:33 pm »
J'ai eu l'occasion de faire tester une ancienne version, et ça semble fonctionner...

J'ai donc pour m'assurer refais un teste avec la version actuel, ça fonctionne bien évidement pas

Je vais essayer petit à petit d'enlever des appelles de la méthode draw() ainsi qu'essayer de me rapprocher de l'ancienne version de ma classe gérant la map et voir si quelque chose change, mon seul petit soucis est dans la réalisation de mes testes, après avoir testé sur différents pc se rapprochant plus ou moins de la même configuration, impossible de reproduire mon soucis, je n'ai de plus pas pus tester avec une autre carte ATI car la seul que j'ai date de 1991 et bon voila ^^ ! Bref je vais essayé de me débrouiller comme je peux.

Simple petite question, dans le passé je suis passé de la version 1.6 de SFML vers la 2.0, justement à cause d'un problème avec les cartes graphiques ATI dans mes souvenirs la fenêtre ne s'ouvrait tout simplement pas ou un truc du genre il me semble mais peut etre que je me trompe que la cause venait d'une histoire de liaison statique/dynamique de la libraire en ce temps j'ai lu qu'il valait mieux passer sur SFML 2.0, est ce que SFML aurait encore des petits soucis dans sa version 2.0 avec ATI ?

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Graphique / Re : Bug graphique SFML2.0
« le: Avril 28, 2014, 03:36:02 pm »
Hmm je n'ais pas accès à la machine produisant ce problème, je vais essayer de reproduire ce bug avec une autre sous Windows XP je vous tiens au courant !

EDIT : Finalement même en ayant testé sur un ordinateur tournant sous XP avec un matériel plutôt ancien le jeu tournait correctement. Si j'arrive à voir ce soir la personne ayant le problème j'essayerais de lui faire tester une version précédente si ça fonctionne encore !

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Graphique / [Résolu]Bug graphique SFML2.0
« le: Avril 28, 2014, 01:25:15 am »
Bonsoir

Je fais appel à vous suite à un problème auquel je n'avais encore jamais eu affaire et je dois avouer que je sèche un peu, je suis depuis un long moment déjà, afin de m’entraîner en train de concevoir un moteur MMORPG 2D, tout fonctionne bien, ayant avancé j'ai décidé de le faire tester à plus grande échelle à plusieurs personnes en même temps afin de voir l'efficacité du serveur, bref tout fonctionne parfaitement bien pour tout le monde excepté une personne qui voit mon application s'afficher très étrangement c'est le moins que l'on puisse dire !

Voici à quoi ressemble l'application en temps normal :


Voici les différentes formes d'affichage après plusieurs exécution sur le même pc :

Première Exécution :


Seconde Exécution :


Troisième Exécution (l’arrière plan est le premiers draw comme si la map n’était pas dessiné):


Quatrième Execution:


Une cinquième exécution à était effectué avec un build sans vertexArray inutilisé au cas ou et compilé en Release obtenant la même chose que la première exécution..

Il semblerait que l'objet map qui est un dérive de sf::Drawable et sf::Transformable contenant plusieur VertexArray ne s'affiche pas correctement, le menu au lancement du moteur s'affiche correctement et l'HUD aussi.

Pour dessiner je dérive la méthode draw() dans ma classe :


///~ Dans l'objet
void Mapping::draw(sf::RenderTarget& target, sf::RenderStates states) const
{
    states.transform *= getTransform();
    states.texture = m_tileset;

    target.draw(m_tableauVertex1, states);
    target.draw(m_tableauVertex2, states);
    target.draw(m_tableauVertex3, states);
}


///~ Dans la boucle principale

        screen.clear();
            //Different screen.draw();
           
            screen.draw(*m_openedMap); //Dans ma classe principale m_openedMap est un pointeur

            //Different screen.draw();
        screen.display();

 

Le moteur est compilé avec SFML 2.0, ayant était compilé par moi même.

Je sais de plus que le matériel utilisé par cette ordinateur est une carte graphique ATI Radeon HD 5670 ainsi qu'un processeur Intel Core 2 duo tournant sur Windows XP Pro.

Six autres ordinateurs ont testé en même temps le moteur sans problème je sais que parmi ces cinq : Il y avait un Windows 8 Nvidia GTX760 Intel Core I7, un Windows 7 Nvidia GTX660 intel core i7, un Windows 7 Nvidia GTX560, ainsi que un Windows XP, pour le reste je ne connais pas leur configuration.

Voila je ne sais pas du tout de quoi cela peut venir, je précise de plus que cet ordinateur à déjà réussis à faire tourner sans problème ce moteur dans l'une de ses versions précédente, et qu'il sait faire tourner des jeux, notamment utilisant le moteur Source sans problèmes au dernière nouvelles.

Ma question est donc est-ce que ce problème peut il venir de SFML, comme par exemple les vertexArray constituant le tilemapping ou est ce un problème touchant l'ordinateur dont il est question ?

Si un supplément d'information vous est nécessaire je vous le fournirai dans la mesure du possible :P

Je vous remercie d'avance d'avoir pris le temps de lire ce topic  :) !
En vous souhaitant une excellente nuit !

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Réseau / Re : Détecter connexion perdu
« le: Avril 04, 2014, 09:59:48 am »
 En récupèrant le "status" à l envoie donc, je vois merci bien pour votre réponse !
Bonne journée  :)

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Réseau / [Résolu] Détecter connexion perdu
« le: Avril 03, 2014, 10:13:46 pm »
Bonsoir !

Actuellement en train de construire deux applications serveur/client, certains problèmes peuvent avoir lieu comme par exemple la déconnexion inattendu du client (ou dans l'autre sens le serveur).
Dans SFML 1.6 dés qu'une de ces déconnexion avait lieu, il me semble que le sélecteur détecté une action.

J'ai fais le tour des méthodes pour les sf::TcpSocket sans trouver mon bonheur.
Ma question est donc pour SFML 2.0, y a t'il un moyen de détecter une déconnexion d'un socket ?

Merci beaucoup pour vos réponses et bonne soirée.

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Réseau / Re : Socket UDP et les Selecteurs
« le: Juillet 25, 2013, 12:58:53 pm »
Ok merci beaucoup ;)

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Réseau / Re : Socket UDP et les Selecteurs
« le: Juillet 24, 2013, 11:12:02 pm »
Ok je vois ! Donc au final un sélecteur n'est pas tellement utile puisque tout est reçus sur la même socket.
Merci beaucoup  ;)
Bonne Soirée

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Réseau / [Résolu]Socket UDP et les Selecteurs
« le: Juillet 24, 2013, 10:02:39 pm »
Bien le Bonsoir !
Je cherche a utiliser un sélecteur avec des sockets UDP, mais je ne trouve pas d'exemple ou de tutoriel à ce sujet et par ce fait je ne suis pas certains dans ma façon de faire. J'ai effectué quelques testes mais je suis bloquer à un endroit. En effet pour un sélecteur gérant des sockets TCP nous avons sf::TcpListener, mais avec UDP nous n'avons pas de connexion et donc pas ce même genre d'outil. Ma question est comment peut on récupérer un nouveau socket UDP dans un sf::selector ou alors pouvez vous me rediriger s'il existe vers un tutoriel l'expliquant ou peut être dans une partie de la doc que je n'aurai pas vu.
Merci beaucoup et Bonne soirée ;)

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Réseau / [UDP/Internet] Nécessité d'ouverture du port côté client
« le: Juillet 15, 2013, 11:30:44 pm »
J'ai résolu mon problème !

Pour les personnes dans le même cas que moi voilà :

J'utilise essentiellement la communication UDP dans un sens Serveur -> Client, en fait il faut au moins que le client envoie une fois au serveur pour ""liée"" la connexion je dirais et une fois fait, tout fonctionne.

Bonne soirée ;)

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EDIT : Ma résolution de problème à avancé je reformule ma question ci bas

Bonjour !
J'utilise actuellement les sockets UDP dans la communication de coordonnées, et je rencontre un problème.
Pour tester, j'ai deux applications, une serveur envoyant en permanence un paquet, et un client recevant ce paquet, en local tout fonctionne sans soucis le serveur envoie le client reçois et affiche le reçus, cepedant par Internet je ne reçois rien, le client attend.  J'utilise deux pc avec deux connexion internet différentes, côté serveur le port utiliser est bien ouvert en UDP.
J'utilise le port 35566.

Note : Une connexion en TCP fonctionne très bien que ce soit en local ou que se soit par internet.

Voici le code de mes deux applications de test :
Serveur :
/* Includes et namespaces */
int main()
{
    UdpSocket socket; //Socket UDP
    IpAddress ip = IP_CLIENT; //IP Client
    unsigned short port = 35566; //Port utilisé <OUVERT SUR LE ROUTEUR>

    Packet paquet;
    string mot("Bonjour");
    paq << mot;

    while(1)
    {
        socket.send(paquet,ip,port); //Envoie
        cout  << "Envoie : " << mot << endl;
    }

    return EXIT_SUCCESS;
}

Client :
/* Includes et namespaces */
int main()
{
    UdpSocket socket; //Socket UDP
    IpAddress ip = "IP_SERVEUR"; //IP du serveur
    unsigned short port = 35566; //Port

    socket.bind(35566);

    Packet paquet;
    string mot;

    while(1)
    {
        paquet.clear();

        if(socket.receive(paquet,ip,port) == sf::Socket::Done) //Reçus
        {
          paquet >> mot;
          cout << "Recus : " <<  mot << endl; //Affichage du reçus <Normalement "Bonjour">
        }

    }

    return EXIT_SUCCESS;
}

Un grand merci pour vos réponses !
Bonne soirée

EDIT :
Après essais et aide, j'ai eu l'occasion d'ouvrir les ports utiliser côter client, ça fonctionne. Apparament mon code serais plus un code client / client .
Citer
( le client ne se connecte pas au serveur, "ton serveur" envoie le paquet à l'adresse d' un client et si le port du client n'est pas ouvert, il ne le passera pas)

Ma question serait plus du genre : Aurait il un moyen moyen de communiquer sans ouvrir le port côter client ?

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Graphique / Re : Taille Font
« le: Juin 09, 2013, 07:24:24 pm »
Ok très bien merci pour cette réponse ;)
Je vais essayer de voir avec d'autre police s'ils ont un meilleur rendu !

Bonne soirée !

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Graphique / Taille Font
« le: Juin 09, 2013, 01:07:34 pm »
Bonjour a tous !
Je viens a l'instant de passer de SFML 1.6 à SFML 2.0 et j'ai une question :
En effet dans la version précédente on pouvait/devait  avec un sf::Font lors de l'ouverture du fichier font donnée la taille en pixel de la grandeur de la police à charger. Pour après former une chaîne de caractère avec cette même taille. On obtenait donc une chaîne de taille correct "bien afficher". Dans SFML 2.0 on ne doit plus donné une taille a charger avec sf::Font (La taille correct serait charger automatiquement en fonction de la chaîne de caractère) cependant pour un texte en arial, de 10 pixel, l’écriture n'est pas belle elle est disons "pixeliser" sur SFML 1.6 j'obtenais le même résultat dans le cas ou je ne donné pas de taille a la déclaration de la police.

Ma question est : peut on donner un effet de flou sur les Fonts afin de "lisser" le rendu de celle ci. Ou y a t'il une manière de donnée manuellement la taille de la police (je n'ai pas trouver de method dans la doc afin de faire cela, mais il se peut que je l'ai louper)

Merci beaucoup pour vos réponse ;)

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