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Général / Re : Quel conteneur pour une map?
« le: Avril 15, 2012, 11:37:33 pm »
Oui, en fait je boucle pour chercher les objets avec des for parce que ce sont des tableaux de pointeurs.
Donc, j'utilise maintenant un tableau standard a 2 dimensions de 1000 * 1000 ça ne rame pas d'un poil
25 - 50 FPS a tout casser en affichant tout (et des bugs de fluidité, des rams, passage a travers les murs, et tout et tout), et 110 a 120 FPS en affichant uniquement ce qui est visible
Rien qu'au chargement de la map depuis un serveur de jeu, avant ça mettait 10s avec un std::map, maintenant ça met a tout casser une seconde avec le tableau standard
Donc, j'utilise maintenant un tableau standard a 2 dimensions de 1000 * 1000 ça ne rame pas d'un poil
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Je suis assez surpris par ta réponse. N'afficher que ce qui est visible à l'écran est loin d'être une petite optimisation. À moins que le module graphique ne gère ça de façon automatique, ça fait une énorme différence. En tout cas avec SFML 1.6 ce n'était pas géré automatiquement, je ne sais pas ce qu'il en est exactement avec SFML 2.0.Bah, dans mon jeu actuel, j'ai pas essayé, je sais que de toutes façon ça diminue beaucoup les perfs, mais dans un autre de mes projets:
25 - 50 FPS a tout casser en affichant tout (et des bugs de fluidité, des rams, passage a travers les murs, et tout et tout), et 110 a 120 FPS en affichant uniquement ce qui est visible
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entre autre n'afficher que ce qui est visible à l'écran, optimiser les boucles for() en faisant des ++obj au lieu de obj++ etc..Actuellement, je fais ça, j'affiche par rapport au joueur, vu que maintenant le tableau standard a les objets bien rangés en fonction de leurs positions, je fais des for pour afficher tout ce qui sera visible a l'écran, c'est ultra rapide, c'est impeccable
Rien qu'au chargement de la map depuis un serveur de jeu, avant ça mettait 10s avec un std::map, maintenant ça met a tout casser une seconde avec le tableau standard