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Messages - LD_FLO

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Graphique / Re : [SFML 2.0] Transparence localisée sur un sprite
« le: Juillet 17, 2012, 02:32:20 pm »
Je peine à comprendre le langage GLSL, j'ai fait le tour du web, et les tutos n'abordent absolument pas (du moins explicitement) ce que je veux, et les exemples sont d'une rareté ...

Par exemple, j'ai ce code, qui rend l'image en noir et blanc:

uniform sampler2D texture;
void main()
{
   //C'est cette ligne qui m'intrigue
   vec4 texel = texture2D(texture, gl_TexCoord[0].st);

   //Peut être celle-ci aussi ::)
   vec4 pixel = texel * gl_Color;

   float gray = pixel.r * 0.39 + pixel.g * 0.50 + pixel.b * 0.11;
   gl_FragColor = vec4(gray ,gray ,gray ,pixel.a);
}

Comment faire dès lors, pour sélectionner qu'une partie de la texture, genre un carré, pour lui faire subir l'effet ?

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Graphique / Re : [SFML 2]Tile mapping lent
« le: Juillet 17, 2012, 02:14:17 pm »
Etrange, envoie ton code python (simplifié), ça vient peut être de là

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Graphique / Re : [SFML 2]Tile mapping lent
« le: Juillet 17, 2012, 12:54:44 pm »
Tu limites tes FPS avec "setFramerateLimit()" ou "setVerticalSyncEnabled()" ? Parce que la première est sujet à quelques dysfonctionnement,  essaie "fenetre.setVerticalSyncEnabled(true)". Vu ton cas, il n'y a aucunes raisons à l'apparition de ralentissements.

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Graphique / Re : [SFML 2.0] Transparence localisée sur un sprite
« le: Juillet 16, 2012, 03:53:50 pm »
Sauf que j'ai énormément d'objets différents dessinés, et tous ne bénéficient pas de l'effet. Mais "window.draw(sprite, shader);" est très efficace, je regarderai la documentation plus attentivement avant de poster ;D
Merci pour ta réponse rapide (et SFML c'est de la bombe (soit dit en passant ;)))

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Graphique / Re : [SFML 2.0] Transparence localisée sur un sprite
« le: Juillet 16, 2012, 03:26:47 pm »
Je suis face à un autre problème:

Le shader nécessite une texture (en paramètre), or mon objet est un sprite, et la seule fonction capable de récupérer la texture de celui-ci délivre un pointeur de la texture. Comment faire pour récupérer la texture dans son intégralité pour l'utiliser avec le shader ? Il y a t-il un autre moyen ?

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Graphique / Re : [SFML 2.0] Transparence localisée sur un sprite
« le: Juillet 15, 2012, 01:23:20 pm »
Merci beaucoup, je pense pouvoir me débrouiller maintenant. A moi de trouver les formules !

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Graphique / Re : [SFML 2.0] Transparence localisée sur un sprite
« le: Juillet 14, 2012, 11:24:27 am »
Je veux bien en parler, j'ai du mal à comprendre leur fonctionnement (et c'est pas faute d'avoir essayé)

Merci  ;D

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Graphique / Re : [SFML 2.0] Transparence localisée sur un sprite
« le: Juillet 13, 2012, 09:14:11 pm »
Merci de ta réponse.
Donc la solution serait de récupérer tous les pixels à l'intérieur du cercle pour modifier un à un leur valeur de transparence en post effect ? Ça me parait couteux en termes de ressources

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Graphique / [SFML 2.0] Transparence localisée sur un sprite
« le: Juillet 13, 2012, 07:37:40 pm »
Bonjour, je programme un jeu depuis un certain temps (style action RPG), et je souhaiterais obtenir de l'aide sur ceci:

Lorsque mon personnage passe derrière un arbre (par exemple), il est caché. Je dois donc  faire varier la transparence de l'arbre pour que mon personnage puisse être perçu. J'arrive à le faire mais uniquement sur la totalité de l'arbre.

J'aimerais que la transparence de l'arbre s'effectue sur un cercle décrit autour de mon personnage et de façon "smoothée", c'est à dire que les bordures du cercle soient moins transparente que le centre (si vous voyez ce que je veux dire).
Comment faire de façon optimisée ? Il y a t-il des fonctions préétablies pour ce genre de chose ?

Je ne veux pas forcément du code brut: des noms de fonctions ou la description du fonctionnement d'un algorithme me suffiront, je me débrouillerai pour le reste.

Merci d'avance, et si vous avez besoin de précisions, n'hésitez pas.


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