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Sujets - coco

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Fenêtrage / SFML, coordonnées, draw et glClipPlanes
« le: Février 05, 2013, 04:22:27 pm »
Bonjour !

J'utilise les clipPlanes d'openGL pour masquer des éléments qui dépassent de leur conteneurs ( GUI ). J'ai réussi a les faire fonctionner, mais dans certains cas cela ne fonctionne pas, ou très mal.

A noter : Chaque élément de GUI est positionné en local par rapport à son parent pour l'affichage. les draw successifs déplacent la "zone de rendu" au coin supérieur gauche du conteneur, et ainsi de suite...

Je suppose que mes équations de plan sont fausses. Je me demande donc ce que j'ai mal fait.

1- Pour délimiter un objet de taille (w,h) et de position (x,y), c'est bien les équations suivantes que je dois utiliser ?

        GLdouble eq1[] = {1, 0, 0, -x};
        GLdouble eq2[] = {-1, 0, 0, x+w};
        GLdouble eq3[] = {0, 1, 0, -y};
        GLdouble eq4[] = {0, -1, 0, y+h};
 

2- Est-ce que le fait de modifier le transform des RenderStates influe sur les équations des clipPlanes ?

Merci d'avance =)


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Général / Demande d'infos : sfml 1.6-2.0, ATI et solutions
« le: Juin 28, 2012, 01:45:05 pm »
Bonjour à tous !

Je travaille actuellement sur un jeu ( Exodus ) utilisant un moteur de jeu maison, lui-même basé sur SFML. Nous utilisons une version un peu modifiée de SFML ( je ne connais pas exactement les détails des modifications effectuées, mais je pourrais me renseigner ), et nous sommes basés sur une version de SFML pré-2.0 ( un peu avant les changements de noms, l'ajout de transformable... ). Je n'ai pas toutes les infos a ce sujet puisque ce n'est pas moi qui m'en suis occupé, mais je pourrais obtenir des compléments d'info si besoin.

Sur la version de SFML que nous utilisons, nous avons encore le bug connu sur les cartes ATI, ce qui doit être "normal". J'ai cherché un peu sur le forum les solutions possibles :

- Passer à la sfml 2.0 : Nous avons déjà essayé, mais nous avons eu plein de soucis ( probablement dus au modifications que nous avons faites sur SFML, entre autres ), et nous pensons que ça nous prendrait beaucoup de temps.

- Version Static : Ce que j'essaye depuis un petit moment. Effectivement, ca corrige le pb sur les ATI, cependant j'ai 2 soucis avec la static que je n'ai pas avec la dynamic : Il semble qu'avec du nvidia ( au moins sur 2 pc différents ), j'ai un problème sur les images chargées dans un thread : elle restent blanches jusqu'à ce que j'arrive dans leur map, puis elles s'affichent. Au bout d'un petit temps, le jeu ( framerate ), voir le pc, commencent a partir en vrille ( j'ai eu des freezes de l'OS sur mon pc perso ( Trust ) ). Sur ATI en static, ça semble fonctionner correctement, mais au bout d'un temps, le framerate tombe à 10 ou moins, et le rendu des sprites prend vraiment beaucoup plus de temps qu'avant ( plus de RAM graphique ? ).

A savoir que je considère que le tout fonctionne "parfaitement" avec notre version de sfml en dynamic, mis a part sur les ATI.

Du coup après avoir un peu tout testé ( je crois ), je tenterai bien de corriger le bug ATI sur la dynamic de notre version ( même si c'est la solution la moins simple en théorie, mais dans notre cas je ne sais plus trop quelle solution est la plus simple ). Pour cela, j'aurais apprécié d'avoir quelques infos sur les sections qui posaient problème sur une ATI en dynamic ( je suppose les modules window et/ou graphic, mais quoi exactement ? ).

Toute aide sera la bienvenue =)

Colin

ps: Je sais que le sujet a déjà été largement traité, j'ai cherché avant de poster, mais il est possible que j'ai manqué le bon thread...

ps2: Pour l'instant nous travaillons sur Windows.

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