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Auteur Sujet: physFS & Ressource manager  (Lu 1536 fois)

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Cpl.Bator

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physFS & Ressource manager
« le: Octobre 03, 2013, 11:12:40 am »
j'adapte mon ressource manager grâce au bouquin dispo sur la SFML
J'utilise en plus le code disponible sur le WIKI pour géré facilement l'ouverture de fichier venant d'archive compressé.

Avant d'aller plus loin , et comme c'est la première fois que j'utilise les "stream" , je me pose la question sur la visibilité de mon PhysFsStream stream, il sera détruit dès lors que je sort du scope, qu'en est il de la ressource chargé ? dans le cadre de texture , je ne risque pas de me retrouvé avec un carré blanc en procédant ainsi avec les stream ?

Merci.

template <typename T, typename ID>
void resource<T, ID>::load(ID identifier, const std::string& filename)
{
       
        std::unique_ptr<T> resource(new T());
       
        if (!resource->loadFromFile(filename)) // try to load file directly
        {
          // try to extract inside physFS
          PhysFsStream stream;

          if(!stream.open(filename)) // try to load from archive
          {
            throw std::runtime_error("resource::load - Failed to load " + filename);
          }
          else
          {
            resource->loadFromStream(stream)
          }
        }
       
}

Laurent

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Re : physFS & Ressource manager
« Réponse #1 le: Octobre 03, 2013, 11:22:24 am »
Comme l'indique la doc, il n'y a que sf::Music et sf::Font qui continuent à utiliser leur source de donnée après chargement. Toutes les autres ressources chargent tout dans loadFromXxx et n'ont plus besoin d'accéder à la source de données par la suite.
Laurent Gomila - SFML developer

Cpl.Bator

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Re : physFS & Ressource manager
« Réponse #2 le: Octobre 03, 2013, 12:31:22 pm »
Merci , pour la doc , j'avais vu , mais comme c'était un "stream" je me demandais du coup si cela s'appliquait au texture & image par exemple.
Merci de ta réponse rapide , comme d'hab, t'es un serial killer , ou serial koder , comme tu préfère ;)

 

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