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Messages - MyPix

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Graphique / Ombre
« le: Juin 30, 2015, 03:07:22 pm »
Bonjour,

Je développe une petite bibliothèque pour la SFML, mais j'aimerais avoir une ombre diffuse derriere ou à l'interieur de la forme, comme cela :
http://prntscr.com/7n3lya
(Dans l'ordre : Sans Ombre, Ombre porté,Ombre interne)
Mais est ce possible avec la SFML ?

Pour l'ombre portée j'ai une idée de solution barbare, ce serait de dupliquer ma forme, la mettre tout en noir avec une opacité de +- 40% / 50% et d'y appliquer un flou (gaussien?).
Pour l'ombre interne, aucune idée par contre.

La réponse résiderais t-elle dans un shader ?

Merci

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Graphique / Re : Optimiser l'affichage de tiles
« le: Mai 15, 2015, 04:32:37 pm »
C'est bon :) J'ai réussi, la formule utilisée c'est
max X = position X de la vue + (taille X de la vue/2) + (une marge)
min X = position X de la vue - (taille X de la vue/2) - (une marge)

max Y = position Y de la vue + (taille Y de la vue/2) + (une marge)
min Y = position Y de la vue - (taille Y de la vue/2) - (une marge)

J'utilise une marge d'une fois et demi la taille de la tile pour éviter de voir des "dents de scie"


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Graphique / Re : Optimiser l'affichage de tiles
« le: Mai 15, 2015, 12:13:42 pm »
On va dire autre chose,enfait c'est ta formule que je comprend pas, tu peux la résumer ?

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Graphique / Re : Optimiser l'affichage de tiles
« le: Mai 14, 2015, 07:09:47 pm »
En SFML ça donne quoi enfait ? x) Dans mon draw je mets quoi

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Graphique / Re : Optimiser l'affichage de tiles
« le: Mai 14, 2015, 06:17:36 pm »
Si j'ai bien compris, je prend le centre de l'écran (avec le viewport?), je prend sa position puis je calcule un "seuil" x et y et je vérifie si la tile est dans ce seuil?

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Graphique / Re : Optimiser l'affichage de tiles
« le: Mai 14, 2015, 05:34:26 pm »
Oui, essaye d'expliquer un petit peu :)
Sinon niveau textures/moteur j'ai pas de problèmes, voici un exemple de fichier JSON
http://pastebin.com/bRBgQubD
Et ce que mon code produit
http://prntscr.com/7557g2

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Graphique / Re : Optimiser l'affichage de tiles
« le: Mai 14, 2015, 04:34:11 pm »
Ta méthode est applicable que si toutes les tuiles sont dans le même fichier image, moi j'ai plein de fichiers ;)
Peut tu réexpliquer ta méthode ? Et ce qui ne va pas dans la méthode.

Niveau isométrie je suis déja dedans, tout est codé pour, j'y ai passé des heures je veux pas faire régresser mon projet désolé.

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Graphique / Re : Optimiser l'affichage de tiles
« le: Mai 13, 2015, 11:56:15 pm »
Re,
Donc pour mon problème. J'ai essayé de faire ça
void Map::draw(sf::RenderTarget& target, sf::RenderStates states) const
{                      
        // They are sorted.. simply draw them :)
        for (int layers(0); layers < m_tiles.size(); layers++)
        {
                for (int x(0); x < m_tiles[layers].size(); x++)
                {
                //      cout << endl << m_tiles[layers][x].k << "[" << m_tiles[layers][x].sprite.getPosition().x << ";" << m_tiles[layers][x].sprite.getPosition().y << "]";
                //      if (m_tiles[layers][x].k < 4)
                        if (target.getView().getViewport().contains(m_tiles[layers][x].sprite.getPosition()))
                                target.draw(m_tiles[layers][x].sprite, states);
                        else
                                cout << "Tile number " << x << " wont be rendered" << endl;
                }
        }
}
 
Cependant ma fonction me renvoie toujours NON donc ducoup Rien n'est affiché, si je fais ! devant la condition tout est affiché, quel est le problème ? Ce que je veux faire c'est vérifier que le sprite que je veut afficher est bien visible par le joueur ^^

(et tient en passant, quand on resize ma fenetre, comment éviter que mon rendu soit étirer mais que plutot la vue devienne plus grande ou plus petite (en gros si  j'ai du Full hd et que l'utilisateur resize la fenetre en 480p il vois une portion plus petite de l'écran) ou alors garder les proportions lors du resize)

Code complet de tout le machin https://github.com/MyPix/Blue/blob/master/Map.cpp
(Map.cpp essentiellement, code très brouillon avec pas mal de commentaire, je me sert plus de github comme une sauvegarde pour mon code si jamais j'ai un problème dans mon ordi ,c'est pas trop fait pour être publique :) )

(Petite explication, la valeur K d'une tile est une somme, ce qui me permet d'avoir un ordre clair et précis (k = la somme des position x et y dans le tableau (genre 1+1 pour [1;1], 2+3 pour [2,3])) je m'en sert pour l'ordre de rendu et le positionnement (ça m'as facilité la tache pour élaborer le bidule car je savais que tout ce qui avait le même 'k' était sur la même ligne (donc k a une incidence sur la position Y)mais je m'égare la, oublie, je ne veut pas t'embrouiller)

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Graphique / Re : Optimiser l'affichage de tiles
« le: Mai 13, 2015, 05:15:29 pm »
Je suis vraiment perdu la.
Mes Tiles sont dans un vector oui.. mais le vector faut pas oublier qu'il est tourné à 45 degrés car c'est de la vue Isométrique.
ta formule si mon perso est à genre 500x 300y et que la map c'est du 1920x1080
500/150
300/150
3.33 + 1920*2 ça fait 3800 et des poussieres, elle est ou la coordonée la ?

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Graphique / Re : Optimiser l'affichage de tiles
« le: Mai 13, 2015, 04:41:20 pm »
Pour les tiles à l'écran = http://www.sfml-dev.org/documentation/2.0-fr/classsf_1_1Rect.php#aa8a5364c84de6dd5299f833b54e31ef1 (contains) je pense bien

Pour la pos du héro, je peux pas appliquer cela aussi (voir si chaque tile contient le point du héro?)

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Graphique / Re : Optimiser l'affichage de tiles
« le: Mai 13, 2015, 04:20:01 pm »
Déterminer le nombre de tiles à l'écran me sert à rien ^^
Je veux dire, pour chaque tile, la map vérifie si elle est dans le rectangle de la vue, si oui elle dessine si non elle passe autre chose

Et la pos du Hero, y'a pas une fonction pour vérifier si un point (pos du hero) se trouve sur un sprite (si oui lequel) ou pas ? (ou j'ai rêvé ? x) )

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Graphique / Optimiser l'affichage de tiles
« le: Mai 13, 2015, 02:00:55 pm »
Bonjour,

J'aimerais créer un jeu qui s'inspire de Wakfu, en gros le décor bouge selon le personnage (la caméra reste centrée sur le personnage) mais si le monde est très grand (bien que je peux faire des "district" dans le monde pour éviter d'avoir trop de map à la suite) j'ai peur que l'appel de l'affichage des tiles (draw) de chaque map (sur plusieurs calques parfois selon le type de map) soit trop  gourmand en ressources sachant que c'est des textures de +- 150*150 et que mes maps sont composé de 16x16 tiles.
Donc un petit calcul, imaginons un grand monde de 20*20 cartes, donc 400 cartes, chacune ayant 256 tiles ça fait 100 000+ d'appels par CALQUE à afficher chaque FRAME.. beaucoup beaucoup n'est ce pas.

Donc j'aimerais optimiser cela.
Pour cela j'ai plusieurs idées :
N'afficher que les maps qui sont autour du joueur. ça peut être facile (je ne sais pas vraiment enfait) à réaliser comme difficile vu que chaque tick je devrait prendre la position du joueur et vérifier si il se trouve sur une tile d'une map (donc 100 000 vérification chaque seconde ou moins selon le point de départ de la vérification), sauf si vous avez une idée c'est pas ergonomique.

N'afficher que les TILES visible par la caméra, en prenant leur position et en vérifiant si elle est à l'intérieur du rectangle de la caméra, je pense que c'est le mieux à faire mais j'aimerais des avis de pro ^^

Au niveau de ma map, c'est une classe qui est hérité de Drawable et Transformable et qui dessine chacune les tiles qui lui sont propres (comme ça la SFML gère tout si je dois déplacer/tourner ma map :) ) (Matrice des tiles étant récupérées d'un fichier JSON mais je vais pas détailler, car cela est chargé en mémoire lors du chargement initial du jeu)

Merci :)

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http://prntscr.com/5y8cpl
(désolé du retard j'avais décroché de la sfml ^^)

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Réseau / Re : Multijoueur ?
« le: Décembre 05, 2014, 10:41:49 am »
Donc je fais quelque chose comme
"while(packet >> ChatPacket)" pour traiter tout les packets ?

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Réseau / Re : Multijoueur ?
« le: Décembre 04, 2014, 07:30:13 pm »
Merci :)
Et aussi, si je recois plus d'un packet de quelqu'un à la fois (écoute d'un serveur par exemple) je fais comment ?

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