Faut-il le calculer nous-même à l'aide d'un Clock?Oui. C'est en fait peu surprenant une fois que tu réalises que ça se code en une ligne :)
m_clock.restart();
float framerate = 1 / (m_clock.getElapsedTime().asMillisecond() * 0.001);
std::cout << framerate << std::endl;
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sf::Time frameTime = clock.restart();
float framerate = 1 / (frameTime.asMillisecond() * 0.001);
std::cout << framerate << std::endl;
Et... ça rime à quoi de faire asMilliseconds() * 0.001 ?Il transforme le temps depuis des Milisecons vers des secondes. Après, un petit tours sur la documentation ne fait jamais de mal ::)
Oui j'avais mis le restart à la fin (c'est un code équivalent à mon vrai code). Pourquoi en milliseconde ? Car mon EventManager compte en milliseconde (mon code est bien plus complexe que sa et j'ai essayer de mettre un code équivalent : codé le soir sa ne me réussis pas x) ). Brefs tu vois maintenant pourquoi c'est mieux de compter le nombre de display : sa ne peut se tromper ;)
unsigned int framerate = 1000 / frameTime.asMillisecond() ;
ou unsigned float framerate = 1 / frameTime.asSeconds();
Laurent : ceci peut être intéressant pour les déplacements d'un personnage dans un jeuNon, pour ça on calcule le temps écoulé ; là on parle bien de FPS. On peut utiliser l'un pour calculer le second, mais on ne va jamais utiliser le FPS pour autre chose que voir les perfs de l'application.