Bienvenue, Invité. Merci de vous connecter ou de vous inscrire. Avez-vous oublié d'activer ?

Voir les contributions

Cette section vous permet de consulter les contributions (messages, sujets et fichiers joints) d'un utilisateur. Vous ne pourrez voir que les contributions des zones auxquelles vous avez accès.


Messages - Lo-X

Pages: « Précédente 1 ... 6 7 [8] 9 10 Suivante »
106
Lo-X, merci beaucoup, c'est très gentil! :)

Concernant le système de commands, d'abord nous n'étions pas certains s'il était trop compliqué ou pas assez flexible. Nous l'avons développé pour les entrées de l'utilisateur, mais il est capable de gerer beaucoup d'autres choses ;)

Oui il est très pratique.
Je viens de terminer le livre. J'avoue qu'il y a des choses que je n'ai pas bien compris dans la partie "networking", mais c'est un sujet qui mérite un livre à lui seul. Je vais passer à l'application de tout ça et je reviendrai sur cette partie en la programmant, je comprendrai surement mieux :p

107
L'anglais ne pose vraiment pas de problème ici. J'ai un niveau correct et c'est très fluide, du coup je pense que même avec moins d'expérience il se lit sans problème (beaucoup d'exemples, codes, vocabulaire informatique, ...).
Avec un petit dico à coté pour les quelques mots récidivistes tu devrais y arriver =)

Sinon j'ai bien avancé dans la lecture (70%) et même si au début je connaissais pas mal de choses, j'ai déjà beaucoup beaucoup appris sur un tas de choses, ma préférence allant vers le système de "commands", qui était vraiment la partie sur laquelle je ramais lors de la programmation d'un jeu.
On en apprends pas mal sur SFML/OpenGL et ça c'est vraiment un gros plus pour moi.

Enfin, pour avoir lu beaucoup de livres sur la programmation du jeu vidéo, c'est le premier que je trouve vraiment clair et vraiment concret. D'habitude le code ne concorde pas toujours d'un chapitre à l'autre, on ne voit pas le but final du code, etc... Mais ici tout ça est très clair (bon, l'expérience que j'ai déjà eu avec SFML aide peut-être aussi).

Un très grand bravo aux auteurs, plus j'avance dans la lecture, plus je les aime :)

108
Ce n'est pas parce que c'est un livre SFML écrit par des gens du forum qu'il est géré plus artisanalement que les autres hein ;D
C'est une écriture manuscrite, et le livre est distribué par des pigeons voyageurs :D

D'ailleurs le pigeon voyageur qui a apporté mon e-book vient de repartir !

Sinon je n'ai pas réussi à trouver les sources sur le site de Packt, peut-être faut-il attendre encore un peu ?

109
Je suis en train de le lire également.

Je vous spoilerai la fin une fois arrivé au bout :p

Il est préfacé par Laurent en plus !

110
Suggestions de nouvelles fonctionnalités / Re : Des formulaires
« le: Février 08, 2013, 07:04:26 am »
C'est bien trop haut niveau pour être implémenté (toute une GUI, c'est assez lourd).
De plus il y a déjà des tas de GUI créées pour SFML (TGUI, LxGUI, ...)


111
Discussions générales / Re : nom des classes/fonctions
« le: Février 02, 2013, 07:27:21 pm »
La version 1.6 ne bougera plus mais il est déconseillé de l'utiliser, car la version 2.0 est en release candidate, ce qui veut précisément dire que sont API ne changera plus (et qu'elle sera bientôt définitivement sortie).

Donc tu peux te lancer sans soucis =)

112
Ces réponses sont toutes sur le forum coté anglais.

"Yes it is written for SFML 2 and the current schedule is to have the first draft finished around April."

113
Heu tu t'es un peu cassé la tête la en refaisant à chaque fois une classe pour les vecteurs de float, de int, d'unsigned int, etc...
Il y a moyen de faire plus simple si tu sais utilisé les "template." ;)
Ca se voit que tu t'inspires beaucoup de opengl qui a été codé en C mais si tu fais ta librairie compatible en c++ uniquement, autant utiliser toutes les nouveautés de l'évolution du langage C. ;)

Lolilol, je crois que tu as parlé trop vite :D
Je pense que Laurent sait ce qu'il fait, il suffit d'un regard sur les sources pour voir que c'est très bien foutu...

114
Projets SFML / Re : Re : lxgui - "Lua and Xml Graphical User Interface"
« le: Janvier 20, 2013, 04:17:35 pm »
J'ai résolu le problème en installant un MinGW à jour. J'utilise Code::blocks sur Windows avec GCC 4.4.1. J'ai cherché sur internet, mais comme d'habitude je n'ai pas trouvé de sources claires pour savoir comment gérer c++11. Par exemple, où dois-je écrire -std=c++0x ?

Par contre, il me dit maintenant que to_string est ambiguë.

Si tu utilises code::blocks, il suffit d'aller dans les options de compilations et il y a une petite checkbox à cocher pour c++0x.
Sinon il faut aller (toujours dans les options de compilation) voir du coté d'un onglet qui te permet d'ajouter tes propres options, et ajouter -std=c++0x ou -std=c++11 a la mano

115
Discussions générales / Re : Re : Blog de développement - sfml
« le: Septembre 14, 2012, 12:31:45 pm »
Tout d'abord, merci pour le temps que tu as passé à regarder ça et à me répondre, ça fait vraiment plaisir =)

Il manque la classe System dans les sources c'est normal ?
Elle se trouve en dernière position dans la liste, il faut sans doute faire un bon scroll down, mais elle y est à l'heure ou j'écris ces mots.

Une entité possède un ensemble de composants et de systèmes, cela va à l'encontre de l'Entity System
Oui mais je voulais qelque chose de pratique, je suis de toutes façon encore en train de revoir (pour la 20e fois) l'architecture de cet entity-system

Le nom des System et l'ID des Component sont des chaines pas terrible la comparaison de chaines niveau performances du coup
Peut-être, mais y'a pas plus pratique. Je veux ajouter un système de scripting (GameMonkey) à ce framework et les chaines de caractères seront bien pratiques. Mais je suis interessé par ce que tu dis après


Comme tu peux le voir un composant dispose d'une méthode statique contenant une "clé" (Bitset = Sur-couche perso au type std::bitset). Cette clé est un nombre binaire unique : Mon objectif est d'avoir une clé unique par type de Component.

Cela va me permettre d'identifier un Component de façon très rapide mais aussi retrouver les types de Component utilisé par un System.

Je compte ainsi calculer le masque binaire d'un System en indiquant lors de son initialisation le type de Component que mon System utilise à l'aide d'une "formule" assez simple :

Je ne connaissais pas ces bitset, je vais étudier ça parce que c'est une approche à laquelle je n'avais pas du tout pensé. Et ça semble assez pratique ET rapide.


116
Discussions générales / Re : Blog de développement - sfml
« le: Septembre 12, 2012, 01:18:05 pm »
Salut,

J'ai mis en ligne le framework ( engenesis ) que j'ai créé pour simplifier certains aspects de la création d'un jeu vidéo.
Ce framework est susceptible de changer assez régulièrement, tout n'est pas entièrement documenté, mais y'a les bases.

Je suis pour tout avis constructif sur l'architecture/le code/autre ...

Lien : http://code.google.com/p/engenesis/

Merci à vous !

117
Fenêtrage / Re : Re : View et caméra
« le: Septembre 07, 2012, 11:39:14 am »
Ok ben dès que je récupère mon PC (il est en réparation), je teste. Si ca merde je posterais le code ici histoire que tu m'expliques comment corriger ;)

Par contre j'hésite entre rester sur la 1.6 et attendre que tu ai terminé les tutos sur la 2.0, où passer directement sur cette dernière.

Hésite pas, passe sur le 2.0
De plus il y a déjà assez de tutos, y'a la doc, et si vraiment t'as besoin tu peux lire les tutos de la 1.6 ave la doc de la 2.0 sous les yeux pour faire le passage de l'une à l'autre.
Et si jamais, y'a toujours le forum.


118
Fenêtrage / Re : Re : View et caméra
« le: Septembre 04, 2012, 10:12:54 pm »
Pour la déplacer avec la vue, faut bien que toute la scène en question (la map plutôt) soit chargé, hors que je sache si j'ai des tiles de 32x32 et une fenêtre de 640x480, je ne pourrais pas dépasser 20 tiles horizontaux sur 15 tiles verticaux, si j'essai d'en mettre plus je me fais envoyer boulet par SFML. Donc là mon interrogation est comment faire ? Car je sais faire en réaffichant tout, mais pas en déplacant la vue puisqu'elle ne pourra pas afficher le reste, à moins de réafficher toute la partie de la map concerné par le déplacement de la vue, dans ce cas là quel intérêt de la vue ?

Pourquoi tu vas de faire envoyer boulet ? Construis ta map comme tu veux :
- Ce qui sort de l'écran sera ignoré par la carte graphique (mais sera bien là)
- Si tu bouge ta vue en direction de ce qui est sensé être hors de l'écran, ben ça entrera dans le champ (et une partie de la map en sortira)

Je dirais que tu n'as pas besoin de te soucier de ce qui peut sortir de l'écran, sauf si c'et vraiment trèèès trèèèèèèèès grand (et ce sera parce que ça prend beaucoup de place en mémoire)

Charge ta map entière et essaie de déplacer la vue pour que tu voies comment ça marche (c'est très facile, tu verras)

119
Graphique / Re : Re : Scrolling 2D iso.
« le: Septembre 04, 2012, 05:40:46 pm »
Lo-X, le problème c'est qu'avec les vues il faut recalculer les positions non ? C'est en tout cas pour SFML 1.6 ce que j'en ai compris.

Pas du tout normalement. C'est la vue qui bouge, pas les tiles. C'est tout le principe de la vue d'ailleurs.

120
Projets SFML / Re : [MMORPG/2D]YAPOG
« le: Septembre 01, 2012, 03:12:00 pm »
Je suis déjà ton projet sur le SdZ, je trouve tout ça très bien (même si tu parles trop dans la vidéo :p)

Je n'ai pas joué à Pokemon depuis des années, mais bon... EN plus on ne voit que les premiers 151 pokemons dans ta vidéo, donc seulement les vrais quoi :p

Plus sérieusement, je n'ai pas eu le temps de regarder les sources, mais je compte le faire pour voir la gestion réseau, et la parte BDD.

J'aime beaucoup le fait que vous ayez choisi les même graphismes que sur la gameboy, même si ils e sont pas définitifs, gardez ce style !

Par contre pour les droits, tu vas avoir des soucis quand même. Tu devrais renommer le jeu (sans "pokemon") et ne pas utiliser les noms ni les images des Pokemons. L'idée des template es pas mal, ça permettra aux fans d'être content, sans que vous soyez dans " l'illégalité ".

Bref, continuez comme ça !

Pages: « Précédente 1 ... 6 7 [8] 9 10 Suivante »