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Messages - Cpl.Bator

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Extrait de la doc :

Citer
The supported image formats are bmp, png, tga, jpg, gif, psd, hdr and pic. Some format options are not supported, like progressive jpeg. If this function fails, the image is left unchanged.

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& j'aurais mis : _snd.setRelativeToListener(false);
la doc du son :

https://www.sfml-dev.org/tutorials/2.4/audio-spatialization.php

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Question bête ? ton son est bien en mono ?

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Bonjour, j'ai déjà eu un soucis de conception du même genre, mais en 2D, dès lors que j'utilisait plusieurs caméra 2D , je merdoyais avec le listener.

une piste , mon topic :

https://fr.sfml-dev.org/forums/index.php?topic=18505.0


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Fenêtrage / Re: SFML cesse de fonctionner en fullscreen
« le: Mai 11, 2017, 11:03:08 pm »
As tu essayé de le lancer une application SFML en fullscreen via une console (pour afficher une éventuelle erreur) ? ou as tu essayé un code minimal ? (ouverture d'écran & gestion mini des events )

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Fenêtrage / Re: SFML cesse de fonctionner en fullscreen
« le: Mai 11, 2017, 09:46:43 pm »
Mise à jour des pilotes vidéo ?

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Graphique / Re: Problème de deboggage d'un jeu
« le: Mai 06, 2017, 10:09:07 am »
Oui, autant pour moi, un prédicat...
Pour ma part, je trouve plus simple d'utilisé des pointeurs bruts , et bien comprendre le mécanisme de ce que l'on fait , utilisé des smarts pointeur sans savoir ce qu'il se passe sous le capot n'est pas de mon point de vue formateur , même si par la suite il est préférable de les utilisés

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Audio / Re: Capturer un son puis le diffuser
« le: Mai 05, 2017, 06:40:49 pm »
Salut. sound.play() n'est pas bloquant, heureusement. imagines, tu serais obligé de faire un thread par son dans un jeu... :)

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Graphique / Re: Problème de deboggage d'un jeu
« le: Mai 05, 2017, 06:39:10 pm »
si cela marche avec des "smart" pointeurs , c'est bien que ta destruction est foireuse quelque part. Rien que ta boucle de destruction ne n'inspire pas, je ne vois pas ou tu itères.

Si tu débute le c++, oublie le smart pointeur, fait du code plus simple. regarde aussi comment supprimer un élément avec un prédicateur au lieu de faire une boucle de bourrin dans le vide.

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Graphique / Re: Problème de deboggage d'un jeu
« le: Mai 04, 2017, 11:43:20 pm »
Salut, La solution ? détruire les objets alloué correctement.

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Sans code, ca va être chaud.
Texture détruite ? objet détruit ? on ne peu que spéculer sans code.

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Graphique / Re : Balle qui rebondit contre les rebords...Galère !
« le: Décembre 16, 2016, 12:11:36 pm »
les 2 fonctions ne sont pas identiques. l'une bouge par rapport à sa position ( donc relative  pour move() ) , et la seconde est absolue , tu indiques directement les coordonnées. lis bien la doc.

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Général / Re : Erreur lorsque je lance l'exécutable de mon projet..
« le: Décembre 16, 2016, 12:09:53 pm »
Si tu as la flemme de mettre des dlls sfml dans les dossier de tes projet, met les dans windows/system32. et quand tu déploie sur d'autre poste n'oublie pas de les livré avec ton programme. je ne pratique pas cette méthode affreuse, mais elle devrais marché.

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Général / Re : Boucle de jeu avec thread
« le: Décembre 16, 2016, 12:06:29 pm »
Bonjour, je ne vois pas l'intérêt d'avoir un thread de rendu , surtout sur des petits projet perso...
après , si c'est pour apprendre les threads , pourquoi pas...
de mémoire, il faut que l'objet sf::RenderWindow doit être créer dans le thread principal de ton application ( reprenez moi si je me trompe ) , la doc en parle aussi je crois. après, pour adaptez le pattern que tu as vu, c'est exactement la même chose que sans les threads , sauf que tu auras certainement une gymnastique a faire avec des mutex pour les ressources partagé entre ton thread de rendu & ton thread principal.

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pour ton soucis de compilateur, je faisait référence à tes écrits, donc mingw + codeblock, pas vstudio.

le plus "sain" à faire & de compilé puis d'installer la SFML avec le compilateur de ton choix, je ne prends jamais les binaires disponible sur le site.

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