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Messages - Cpl.Bator

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je suis passé sur VisualStudio il y a un ou deux mois à cause du bug de Code::Block avec le std::to_string

tu utilises une version obsolète de mingw qui n'intègre pas bien c++11, la solution, mettre à jour le compilateur.

if (!arial.loadFromFile("arial.ttf"))

ou est la fonte ?

Citation de: la doc
Note that this function know nothing about the standard fonts installed on the user's system, thus you can't load them directly.

http://www.sfml-dev.org/documentation/2.3.2-fr/classsf_1_1Font.php#ab020052ef4e01f6c749a85571c0f3fd1

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Cela suppose tout un tas de choses
cela suppose entre autre que la sfml est installé (pour windows ) dans les dossiers du compilateur ( include & lib & bin ) , sous linux, pas de soucis. c'est automatique.
je ne veut pas de la SFML dans des dossiers comme "program files", d'ou la non utilisation du module. :)

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je suis pas un "pro" du cmake, j'utilise toujours :

cmake_minimum_required(VERSION 2.6)
set(PROJECT_NAME CeQueTuVeut)

set(CMAKE_CXX_FLAGS "${CMAKE_CXX_FLAGS} -std=c++11")

#Configuration du projet
project(${PROJECT_NAME})


#Includes
include_directories(include)

set(SFML_DEPENDENCIES   -lsfml-window
                                                -lsfml-graphics
                                                -lsfml-audio
                                                -lsfml-network
                                                -lsfml-system                                                                                  
                                                )

#Configuration de l'exécutable
file(
        GLOB_RECURSE
        source_files
        src/*
)


add_executable(
        ${PROJECT_NAME}
        ${source_files}
)

target_link_libraries(
        ${PROJECT_NAME}
        ${SFML_DEPENDENCIES}
        )
 

& ca marche pour une dépendance dynamique avec c++11 activé avec g++ ou mingw sous windows.
avec une structure de projet simple :

- Root
--include
--src
--build
-CMakeLists.txt

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Général / Re : Chute violente de FPS incompréhensible
« le: Juillet 11, 2016, 08:41:46 pm »
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Si je veux limiter le fps, c'est surtout car j'ai vu des pointes allant jusqu’à ~4000. Et je vois pas l'intérêt de faire autant de calcul et d'envoyer autant d'affichages puisque mon écran est en 60Hz.

Ton écran n'ira pas jusqu'a 4000hz , il sera capé à 60hz. le reste, c'est du potentiel de calcul pour ton application.
ne la bride pas.

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Ici je suis en 1980*1080. Tu crée donc la fenêtre à cette taille, et tu utilise sf::view pour descendre en résolution genre 1280*1024 ?
Je suppose que moins de pixel = moins de calcul pour l'affichage ?

c'est surtout pour gérer les résolutions différentes, mon système est plus complexe, mais le principe est là.
je créer une fenetre à la taille du bureau , je calcul le ratio w/h , je sous dimensionne ou sur dimensionne en appliquant le ratio a la taille de ma vue

res = 1680x1050
ratio = 1.6
taille vue = h = 720px , l = 720 * ratio

ca me permet de gardé les même proportions.

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Général / Re : Chute violente de FPS incompréhensible
« le: Juillet 10, 2016, 07:57:00 pm »
pense aussi a mettre tes drivers a jour de ta carte graphique , on ne sait jamais.
d'autre part, quand j'utilise la sfml, j'utilise toujours la résolution du bureau en fullscreen & je downscale avec les vue ou un "RenderTexture".  et pas de soucis de saccade. et je n'utilise pas setVerticalSyncEnabled ou setFramerateLimit avec un déplacement dans le temps comme tu le fait. ca n'a pas de sens pour moi. je laisse tourné le programme au maximum puis je déplace mes objets comme tu le fait , avec le deltatime & pas de lag , c'est fluide.

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Général / Re : Chute violente de FPS incompréhensible
« le: Juillet 10, 2016, 06:12:12 pm »
je vais peut être dire une bêtisse, mais je me lance quand même , pourquoi utilise tu
std::cout pour l'affichage du framerate ? ca implique une deuxième fenêtre ( la console win32 ) , std::cout doit certainement repasser la main à l'os pour mettre a jour celle ci , d'ou les saccades ? de plus, j'ai observé avec msys & mingw un soucis que j'ai pas réussi à reproduire lorsque j'utilisait "\n" a la place de std::endl ( la console ne se mettait pas à jour ) , et pas besoin d'afficher le framerate à tout les tours de boucles , tu floods la console.
met a jour ta console toute les secondes.

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Discussions générales / Re : Recrutement
« le: Juillet 04, 2016, 06:54:59 pm »
Bonsoir, sans vouloir être méchant ni te manquer de respect , que penses tu trouvé ici ?
personne te connais, pas un graph, pas un croquis, pas un site, bref rien de fédérateur qui donne envie.
j'ai répondu uniquement car tu as fait référence à war2 & que j'aime ce jeu...

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Tous niveaux acceptés du momment qu'il y à la motivation.
je te retourne la question, quel est le niveau de ta dreamteam ? avez déjà produit un jeu ? si oui lequel ?
car des gars "skillé" ici, il y en a. mais des gars tendu en c++ et motivé pour un projet inconnu avec 95% de chance que c'est piloté par des gars qui n'ont jamais rien fait...
les forums  de prog grouillent (pas ici particulièrement) de projet dans se genre qui n'aboutissent jamais.
Bref, pour être franc & sans te froisser, ton 1° topic sent la loose & sa donne pas envie d'en savoir plus.

@++

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Graphique / Re : Auto-découpage des textures
« le: Juillet 02, 2016, 04:58:54 pm »
il te manque toute les base du c/c++. un conseil , apprend par le commencement, car codé des trucs que l'on ne comprend pas, ca le fait pas.

dans ton cas  sf::Texture texture[width_array*height_array]; est détruit a la fin de ta procédure, c'est donc un problème avec les base du langage et pas un soucis lié directement a la sfml.

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error: could not convert '(sf::Texture*)(& texture)' from 'sf::Texture*' to 'sf::Texture'
c'est pourtant clair, ta procédure renvois un sf::Texture, tu renvois un tableau de texture, qui plus est, détruit.

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warning: control reaches end of non-void function [-Wreturn-type]

tu dois avoir ce genre de procédure dans ton code :

int foo(){
 
  if( qqchose )
   return 1;
 
}
 

ou alors aucun return. mais sans code... difficile de te dire.


autre problème que tu auras plus tard :
texture[x*y]

l'index est foireux. x peut être == 2 & y peut être == 1 , ou x peut être 1 & y = 2 , ce qui renvois au même indice.  pour un array 1D avoir un indice valide : x + taille_tableau_width * y



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Graphique / Re : Error: 'window' does not name a type
« le: Juin 26, 2016, 05:02:43 pm »
Bonjour, ton code n'est pas complet & ne reproduit pas "ton problème".

- window est déclaré dans un scope différent ?
- appel à une méthode de sf::RenderWindow avant de déclaré celle ci ?

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morceaux visibles à l'écran.

J'me suis arrêté a cela ^^


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Ce que veut dire laurent , c'est que tu dois recrée ton vertex buffer dès lors que tu scroll.
C'est facile à mettre en place. si tu utilises un code du style :


- init video
- init game

- while (run){
- sfml event
- game event
- update
- draw
- display
}

 
tu rebuild ton buffer dans update() , pour savoir se qui est visible , tu prend le centre de ta vue , que tu divises par la (taille en pixel * le zoom si il y a) de tes tuiles, tu auras alors l'index qui pointe dans ton tableau de tuiles. cet index correspond au centre de ta vue, il est facile ensuite de savoir combien de tuiles est visible sur l'écran en divisant la taille du rendertarget par la taille d'une tuile. à partir de là , tu as toutes les infos pour bouclé uniquement sur ce qui est visible à l'écran et ainsi réduire considérablement le nombre de point qui constitue tes triangles.


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Graphique / Re : Re : Probleme de repositionnement
« le: Juin 02, 2016, 10:25:13 pm »
Je ne vois pas comment contrer les Set/get du fais que je veux remonter mon personnage de 32 pixels,

pseudo code :

void update(float dt) {
 
  monPersoPos.x = ...  /* membre sf::Vector2f */
  monPersoPos.y = ...

 if ( monPersoPos.x >= ... ...

 if ( monPersoPos.y <= ... ...

}

void methodeBizarre(){
  monPersoPos.y -= 32;
}

void draw(renderTarget & target) {

  monPersoSprite.setPosition(monPersoPos); /* 1 seul set */
  target.draw(monPersoSprite);

}
 

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Graphique / Re : Probleme de repositionnement
« le: Juin 02, 2016, 02:34:34 pm »
- J'ai pas vu d'appel à ta méthode.
- Utilise un sf::Vector2f pour stocker la position de ton personnage.
- Évite les Set/Get dans tout les sens sur la position de ton sprite. un seul SetPosition suffit avec le Vector2f précédemment cité.

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Projets SFML / isokoban
« le: Mai 25, 2016, 09:57:02 pm »
Bonjour à tous, j'ai fait y a quelques semaine un prototype d'un sokoban en isométrique :



Vu les manifs en tout genre , et le boulot que j'abat , j'ai pas le temps de le finir ( save des score / et classement en ligne ) , mais bon, ca ne m’empêche pas de vous le présenter , j'aurais plus de retour que "mon cercle" restreint, enfin j’espère ^^.

C'est comme un sokoban normal, d'ailleurs les levels sont les levels originaux du jeu ( 90 lvl ). le jeu consiste donc à pousser des caisses sur des cases spéciales , on ne peu pas tirer , ni pousser deux caisse , juste pousser caisse par caisse. tout les niveaux excepté le 1° sont bloqués , ils se débloquent au fur & à mesure de l'avancement du joueur. quand le joueur ne bouge pas , une aide apparaît indiquant sur chaque case ou le joueur peu bouger sur quel touche il faut appuyer , j'ai testé avec des polios ^^

- ne faite pas attentions aux graphs , mon perso ressemble à un aspirateur roventa ^^
- j'ai alourdi volontairement le loading pour testé mon resourceManager sous thread.

pour testé c'est ici (win32)

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Système / Re : Gestion du temps : SFML ou C++11 ?
« le: Mai 25, 2016, 07:01:44 pm »
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std::chrono et std::this_thread::sleep_for
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Qu'en pensez-vous ?

Sincèrement, je ne vois pas l’intérêt d'un tel débat, la stl contient surement plus d'outils que la SFML pour la gestion du temps, a vrai dire , j'en sais rien, après , comme pour tout le monde, tout dépends de tes besoins.

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