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Messages - christophedlr

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Graphique / Re : [SFML2] Utiliser les accents
« le: Octobre 14, 2012, 04:40:18 pm »
Merci pour ta réponse je vais voir ça.
Pour ce qui est du L, quand je teste il me renvoi une erreur, j'ai donc laissé tombé.

EDIT : Je viens de tester, le problème est qu'il me dit qu'il refuse les wchar_t, donc je ne sais pas trop comment faire, si tu pouvais m'aider.

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Graphique / Re : [SFML2] Utiliser les accents
« le: Octobre 14, 2012, 02:24:07 pm »
Je pense me tourner vers libiconv pour convertir du UTF-8 en ANSI si je suis sur un environnement Windows, tu en penses quoi ?

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Graphique / Re : Re : [SFML2] Utiliser les accents
« le: Octobre 14, 2012, 12:00:01 pm »
Non. Il faut juste que tu identifies quel encodage attend la fonction CreateWindow, et que tu fournisses une chaîne compatible.

Soucis : la MSDN ne dit pas, par contre on sait que Windows est en cp1252 et la console en cp850.

Tu es limité parce que SFML ne supporte pas cette fonctionnalité. Windows quant à lui la supporte très certainement. Et quel "standard" ? Ce sont des fonctions de leur API, ils font ce qu'ils veulent. Et au passage, le problème est exactement le même sur les autres OS (c'est juste que pour toi, UTF-8 est plus pratique à manipuler).

Ben je sais que Linux est passé en UTF-8 depuis plusieurs années, donc tout les programmes dont le code est en UTF-8 passent sans aucune intervention au niveau de l'encodage. Pour Mac ils sont passés aussi à l'UTF-8 ; seul MS refuse le passage. D'ailleurs si j'ai bonne mémoire le windows-cp1252 est un encodage créer par MS pour Windows, alors que les autres n'ont pas créer d'encodages spéciaux pour eux.

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Graphique / Re : [SFML2] Utiliser les accents
« le: Octobre 14, 2012, 11:05:59 am »
Donc si je suis sous Windows je suis obligé d'avoir une copie du code en Windows-cp1252 ?

C'est dommage d'être ainsi limité tout ça parce que Microsoft refuse d'intégrer les standards.

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Graphique / [SFML2] Utiliser les accents
« le: Octobre 14, 2012, 09:49:32 am »
Bonjour,

Désolé si ce fut déjà abordé mais j'ai pas trouvé sur le forum malgré la recherche.

Je suis entrain de faire des tests car je suis habitué à SFML1.6 et je viens de passer sur SFML2. Dans mes tests j'ai essayé de mettre un accent dans le titre de la fenêtre, mais ce dernier ne s'affiche pas. Problème d'encodage mais je ne sais pas comment corriger cela.

Je suis sous Windows 7, qui n'utilises toujours pas nativement l'UTF-8, mais mon code lui est en UTF-8 (car a terme il sera aussi utiliser sous Linux qui lui est en UTF-8 et à donc besoin de cet encodage).

Je voudrais savoir comment corriger le problème à part en revenant en Windows-CP1252 ce qui n'est pas du tout l'idéal.


MErci d'avance pour votre aide.

P.S. : Je suis sur un code minimal : une fenêtre et un titre point barre ;)

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Fenêtrage / Re : View et caméra
« le: Septembre 09, 2012, 10:38:00 pm »
Ouais c'est ce que j'envisage ne serais-ce que pour les méthodes (minuscule pour la première lettre au lieu de  majuscule, c'est déjà bien plus pratique à mon goût ;) ).

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Général / Re : Re : Demande d'infos : sfml 1.6-2.0, ATI et solutions
« le: Septembre 07, 2012, 11:37:08 am »
Citer
- Spécifique ATI, apparement :
En parcourant le forum, j'ai cru comprendre qu'il n'y avait plus besoin de déclarer un sf::Context dans les threads pour charger les textures. Sur une nvidia ça fonctionne, par contre sur un pc avec une ATI, une texture chargée dans un thread, puis liée à un sprite lui même dessiné dans le main thread ne s'affiche pas. Déclarer un sf::Context dans le thread corrige le problème.
Je veux bien un code complet minimal, et un peu plus d'infos (OS, ...).

Citer
Ensuite si on le dessine ( avec cette texture "vide" ), puis on change de texture pour une texture "valide", le sprite avec la nouvelle texture ne s'affiche pas a l'écran.
Il faut utiliser le second paramètre de setTexture.

Citer
A part cela, j'aurais une petite question sur les sf::Texture. Si j'ai bien compris, elle sont chargées sur la RAM graphique. Que se passe t'il si on essaie de charger une image alors qu'il n'y a plus de RAM graphique ( a moins que ça ne puisse pas arriver ) ?
Une erreur, j'imagine. Mais mieux vaut ne pas en arriver là, si tu veux mon avis ;)

Non pas d'erreur. si c'est une carte graphique standard, le traitement ne sera pas fait tan que la carte n'aura pas de nouveau de la mémoire disponible. Si maintenant c'est une carte graphique dédiée, elle est extensible, elle prend donc sur la RAM de l'ordinateur.

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Fenêtrage / Re : View et caméra
« le: Septembre 07, 2012, 09:58:05 am »
Ok ben dès que je récupère mon PC (il est en réparation), je teste. Si ca merde je posterais le code ici histoire que tu m'expliques comment corriger ;)

Par contre j'hésite entre rester sur la 1.6 et attendre que tu ai terminé les tutos sur la 2.0, où passer directement sur cette dernière.

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Général / Re : Re : [SFML 2.0] Problèmes de performances
« le: Septembre 04, 2012, 10:31:18 pm »
Citer
Bah tu les ouvres avec un éditeur hexa et tu décryptes?
Ca n'avait pas l'air faisable, de ce que j'ai vu en téléchargeant un fichier. Tu ne peux pas exporter les résultat en fichier texte ?
Nan mais ça en fait c'était pour rire ^^ c'est pas faisable de décrypter un fichier binaire. Mais par contre j'ai pu récupérer (après une série de conversions) les résultats en .txt, mais c'est très moche à lire. Du coup je préfère mettre au format .ods (je suppose que tu as au moins OpenOffice ^^) et au pire il y a les .txt dans mon premier message

Et sinon, non je n'ai pas changé le code. Mais quand j'exécute le code de test, ça fait vraiment 4 threads. C'est pour ça que je pose la question


[Édit]: erreur de screen

Juste pour te contredire, c'est possible de comprendre un fichier binaire, c'est comme le reverse engineering, si ce n'est que là tu vas prendre un échantillons de fichiers avec très peu de changements afin de constater ce qui change dans le fichier. C'est comme ça qu'on en vient à connaître le codage de fichiers comme les fichiers Word et autres de Microsoft Office ;)

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Fenêtrage / Re : View et caméra
« le: Septembre 04, 2012, 10:29:09 pm »
Ben écoute je me souviens que pendant mes tests j'avais un soucis à cause du setSmooth que Laurent m'a dit de désactivé, et du coup dès que je voulais mettre plus de 20 tiles sur la ligne, ça plantait carrément. C'est pour ça que je disais ça.

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Fenêtrage / Re : View et caméra
« le: Septembre 04, 2012, 09:12:37 pm »
Pour la déplacer avec la vue, faut bien que toute la scène en question (la map plutôt) soit chargé, hors que je sache si j'ai des tiles de 32x32 et une fenêtre de 640x480, je ne pourrais pas dépasser 20 tiles horizontaux sur 15 tiles verticaux, si j'essai d'en mettre plus je me fais envoyer boulet par SFML. Donc là mon interrogation est comment faire ? Car je sais faire en réaffichant tout, mais pas en déplacant la vue puisqu'elle ne pourra pas afficher le reste, à moins de réafficher toute la partie de la map concerné par le déplacement de la vue, dans ce cas là quel intérêt de la vue ?

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Fenêtrage / Re : View et caméra
« le: Septembre 04, 2012, 08:08:32 pm »
Dans le cas de ma dernière question c'est assez particulier, car pour un FPS tu es dans la peau du personnage, mais je ne sais pas puisqu'il y a pas l'axe Z si on peut reproduire l'impression d'être dans la peau du personnage.

Mais te tracasse pas avec cette dernière question, elle m'est venue comme ça dans ma petite caboche trouée lol.

Par contre je viens de tester en déplacant en fait la vue de la fenêtre (celle fournie donc avec), et par contre bien que j'ai plus le soucis du zoom, je me retrouve avec le même rendu donc en haut à gauche. C'est normal je présume ? Mais comment géré le déplacement de la vue justement ? Il suffit pas de faire un move si ?

Pour gérer le scrolling puisque justement tu en parlé, il faut comme je passe par un truc particulier ? Parce que je doute que je puisse afficher une map de 1000x1000 par exemple dans 640x480, je pense que SFML va hurler non ? Parce que le but justement de la vue d'après ce que tu m'as expliqué, c'est de déplacé et donc ne pas "réafficher" la nouvelle partie de la scène ?

Ou alors j'ai toujours rien compris.

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Graphique / Re : Scrolling 2D iso.
« le: Septembre 04, 2012, 07:29:13 pm »
En fait j'ai pas trop compris comment fonctionne les vues, j'ai posté justement et j'attend l'aide de Laurent pour comprendre comment les utiliser ;)

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Fenêtrage / Re : View et caméra
« le: Septembre 04, 2012, 07:25:24 pm »
Bonjour Laurent,

D'abord merci d'avoir pris le temps de répondre à mon message (malgré que tu n'as pas forcément tout le temps libre que tu désires, cf. ta réponse concernant les tutos SFML2 ;) ).

Alors pour illustrer mon problème, voici deux photos d'écrans.


Première image : le programme de test sans la vue :


Seconde image : le programme de test avec une vue de 380x380 :


Ici je ne comprend pas deux choses : le déplacement de toute la scène correspond à la vue (donc il me faut alors recalculer les positions), d'autres part il fait un zoom arrière (on voit bien que le pont est beaucoup plus petit).

Alors peut être n'ais-je pas su utiliser les vues correctement. Je te montre le code en question :
#include <iostream>
#include <SFML/Graphics.hpp>

int main (void)
{
    using namespace sf;

    RenderWindow window( VideoMode(640, 480, 32), "Test Vues" );
    Image grass, water, bridge;
    Sprite grassSp[300], waterSp[20], bridgeSp[20];
    View defaultView, newView;

    defaultView = window.GetDefaultView();
    window.SetView(newView);
    newView.Move(380, 380);

    grass.LoadFromFile("grass.png");
    grass.SetSmooth(false);

    water.LoadFromFile("water.png");
    water.SetSmooth(false);

    bridge.LoadFromFile("bridge.png");
    bridge.SetSmooth(false);


    while ( window.IsOpened() )
    {
        Event event;
        while ( window.GetEvent(event) )
        {
            if (event.Type == Event::Closed)
            {
                window.Close();
            }
        }

        window.Clear();

        int x = 0;
        for (int i = 0; i < 15; i++)
        {
            for (int j = 0; j < 20; j++)
            {
                grassSp[x].SetImage(grass);
                grassSp[x].SetPosition(32*j, 32*i);
                window.Draw(grassSp[x]);
                x++;
            }
        }

        waterSp[0].SetImage(water);
        waterSp[0].SetPosition(128, 128);
        window.Draw(waterSp[0]);

        waterSp[1].SetImage(water);
        waterSp[1].SetPosition(160, 128);
        window.Draw(waterSp[1]);

        waterSp[2].SetImage(water);
        waterSp[2].SetPosition(128, 160);
        window.Draw(waterSp[2]);

        waterSp[3].SetImage(water);
        waterSp[3].SetPosition(160, 160);
        window.Draw(waterSp[3]);

        bridgeSp[0].SetImage(bridge);
        bridgeSp[0].SetPosition(320, 320);
        window.Draw(bridgeSp[0]);

        bridgeSp[1].SetImage(bridge);
        bridgeSp[1].SetPosition(384, 384);
        window.Draw(bridgeSp[1]);

        window.Display();
    }

    return 0;
}
 

J'utilises encore la SFML 1.6 par contre, je songe à passer en 2.0 mais j'attend tes tutos pour ne pas être trop largué quoi ;)

Merci d'avance pour ton aide.

P.S. Par contre au passage je me permet une autre question : il est possible de jouer avec les vues afin d'avoir comme un FPS mais en 2D ? Je ne sais pas si c'est une chose possible à faire.

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Site web SFML / Re : Avancée des tutos 2.0 ?
« le: Septembre 04, 2012, 07:06:18 pm »
Bon ben bien que ça manque de date, au moins l'information est claire ;) Merci pour ta réponse.

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