Je n'ai pas de problème de plantges mais quand j'en ai, le débugueur que j'utilise avec code blocks ne me donne pas toujours tout les détails non plus et des fois je me retrouve avec des erreurs du genre !ntdl!LdrxFormatVirtualImage, ou bien des fonctions dont il ne me donne pas les noms, y aurait t'il pas un autre débugueur qui donne des informations plus précise ?Ce n'est pas un problème de debugger, mais d'utilisateur ;)
Tu me parles de profiler mais c'est quoi exactement ?Un profiler est un outil qui t'indique combien de temps prend chaque fonction ou morceau de code. Ca sert à identifier les goulets d'étranglements dans une application trop lente.
Mais j'ai l'impression que la SFML 2.0 est quand même un peu plus lente que la SFML 1.6 car ça saccadais moins en 1.6...Sur un code complètement équivalent, peut-être un tout petit peu (mais ce n'est pas significatif). Mais comme SFML 2 propose des solutions bien plus optimisées (vertex array) pour les cas à problème, en fin de compte si tu as des performances moindres c'est que ton approche est mauvaise.
Non mais là le soucis c'est que à tout les coups il fait un getTexture sur son renderTexture pour aller ensuite le passer à son render principalEt ? Le but de dessiner sur une texture c'est justement d'utiliser cette texture par la suite, pour dessiner sur une autre cible de rendu, non ? Donc quel est le souci au juste ?
const Texture& RenderTexture::getTexture() const
{
return m_texture;
}
S'il y avait une classe toute simple "objets graphiques + vue" personne aurait de soucis avec les vues.C'est sans doute vrai. Mais là on toucherait à des trucs déjà un peu trop haut niveau pour SFML.
de grosses textures et donc très lentes à dessinerLà encore, tu bases ce genre de conclusion sur quoi ? Sur l'intuition, qui te dit que plus c'est gros plus ça prend du temps ?
plus que de passer par une vue + un trie pour gérer les ordresOui mais là on ne parle pas d'ordre. Les render-textures sont typiquement utilisées pour la gestion des ombres car elles permettent de mettre en oeuvre des techniques de rendu impossibles à réaliser sans surface de rendu intermédiaire. Par exemple, afficher toutes les lumières en blending additif sur la render-texture, puis la render-texture en blending multiplicatif sur la fenêtre. Ou encore, les ombres en mode opaque sur la render-texture, puis la render-texture en multiplicatif sur la fenêtre.
Laurent on c'est pas compris encoreJe crois que c'est moi qui ne me fait pas comprendre, quand je dit d'arrêter avec les conclusions à la va-vite... :-\