Re:
J'ai suivi le tutoriel présent sur le site. Je n'utilise désormais qu'une seule texture comme vous m'avez dis de faire, seulement, je ne comprend pas à quoi sert ce code:
quad[0].position = sf::Vector2f(i * m_size.x, j * m_size.y);
quad[1].position = sf::Vector2f((i + 1) * m_size.x, j * m_size.y);
quad[2].position = sf::Vector2f((i + 1) * m_size.x, (j + 1) * m_size.y);
quad[3].position = sf::Vector2f(i * m_size.x, (j + 1) * m_size.y);
quad[0].texCoords = sf::Vector2f(tu * m_size.x, tv * m_size.y);
quad[1].texCoords = sf::Vector2f((tu + 1) * m_size.x, tv * m_size.y);
quad[2].texCoords = sf::Vector2f((tu + 1) * m_size.x, (tv + 1) * m_size.y);
quad[3].texCoords = sf::Vector2f(tu * m_size.x, (tv + 1) * m_size.y);
J'ai bien compris la petite algorithme présente entre les parenthèses, ce que je ne comprend pas, c'est pourquoi on doit définir quatre coins et leur position?
Merci
Y'a pas 4 quads là, mais 4 sommets.sf::Vertex* quad = &m_vertices[(i + j * width) * 4];
Ici tu récupères un pointeur sur un de tes sommets.
Et quand tu fais quad[0] tu accèdes à ce pointeur, quand tu fais quad[1] tu accèdes au pointeur qui suit, quad[2] le pointeur 2 positions plus loin etc.
Donc si quad est un pointeur sur m_vertices[24] (par exemple) quand tu fais quad[0] c'est comme si tu faisais m_vertices[24], quad[1] est pareil que m_vertices[25], etc.
Le tutoriel n'est qu'un exemple, si ça te perturbes ou que ça te plait pas tu peux utiliser directement m_vertices. ;)