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Général => Discussions générales => Discussion démarrée par: Nexus le Juin 25, 2013, 09:02:02 pm

Titre: SFML Game Development -- Un livre sur SFML
Posté par: Nexus le Juin 25, 2013, 09:02:02 pm
Bonjour!

J'aimerais annoncer que le premier livre sur SFML avec le titre SFML Game Development a été publié!

Il est disponible sur http://www.packtpub.com/sfml-game-development/book.

Le livre a été écrit par les utilisateurs Groogy, Grimshaw et moi pendant une demi-année. Nous voulons remercier Laurent pour  tous ses efforts, à commencer par SFML elle-même, mais aussi ses retours concernant le texte et le code. Ce livre n'existerait pas sans lui.

Dans le livre, nous expliquons le processus du développement de jeux vidéo en utilisant SFML comme bibliothèque multimédia. Un jeu complet est realisé, dans lequel il faut piloter un avion et combattre des ennemis pour arriver au bout du niveau.

SFML Game Development commence avec des sujets basiques, comme la création des fenêtres ou le dessin des sprites. Après, notre architecture de code est introduite : La gestion des ressources, le monde contenant des entités, un système d'événements, et un graphe de scène. Nous implémentons le gameplay : Des avions, des missiles, des ennemis et des power-ups. L'interaction entre les éléments est considérée et un algorithme de collision simple est présenté. Ensuite, nous nous concentrons sur le sujet de dessin avec SFML et discutons l'API des vertex arrays et des transformations. Une animation, un système de particules et un effet de shader sont implementés. La gestion de sons et de musique est expliquée, incluant des sujets plus avancés, comme des sons spaciaux. Finalement, nous développons le mode multijoueur utilisant le réseau local et internet.

Le livre est accompagné par le code du jeu, qui est écrit en utilisant plusieurs techniques modernes de C++11. Chaque chapitre introduit des nouvelles fonctionnalités que le lecteur ou la lectrice peut directement suivre dans le code. Pas à pas, le jeu est construit, jusqu'à ce que les techniques adressées dans le livre soient implementées.

Voilà une capture d'écran du jeu :
(http://i.imgur.com/kiQ6KXY.png)

Nous espérons que SFML Game Development pouisse aider les développeurs ambitieux à réaliser des projets avec SFML ! Amusez-vous bien !
Titre: Re : SFML Game Development -- Un livre sur SFML
Posté par: Cpl.Bator le Juin 25, 2013, 10:02:57 pm
Félicitations à vous pour avoir écrit le livre.
Est ce que la partie multijoueur à travers internet traite de la prédiction de mouvement ?
Titre: Re : SFML Game Development -- Un livre sur SFML
Posté par: Sonkun le Juin 25, 2013, 10:29:51 pm
Magnifique! J'irais à la Fnac commander le mien et demander au vendeur d'en commander trois ou quatres en plus pour les autres. Ensuite, je prendrais soin de les éparpiller un peu partout dans les rayons info, muahahha.
Titre: Re : SFML Game Development -- Un livre sur SFML
Posté par: Lolilolight le Juin 26, 2013, 08:18:31 am
Vous procéder comment pour la livraison ? (Vous envoyer le livre par colis ?)
Parce que je doute fort que, vous aller l'apporter chez tout les gens qui le commande.

J'aimerais bien en faire un mais qui traitera sur autre chose : un moteur réseau avec la prédiction de mouvement ainsi que la réalisation d'un moteur en 3D iso avec la SFML.
Titre: Re : SFML Game Development -- Un livre sur SFML
Posté par: Laurent le Juin 26, 2013, 08:28:35 am
Citer
Vous procéder comment pour la livraison ? (Vous envoyer le livre par colis ?)
Parce que je doute fort que, vous aller l'apporter chez tout les gens qui le commande.
Hum ? Le livre s'achète via les marchands habituels : Fnac, Amazon, ...
Titre: Re : SFML Game Development -- Un livre sur SFML
Posté par: Lolilolight le Juin 26, 2013, 12:52:07 pm
Ha ok donc vous donner votre livre aux marchands et c'est eux qui s'occupent de tout pour la vente c'est bien ça ?
Titre: Re : SFML Game Development -- Un livre sur SFML
Posté par: Laurent le Juin 26, 2013, 01:37:35 pm
Non. Le livre est publié par un éditeur (Packt publishing), ce sont eux qui s'occupent de la vente.

Tu sais c'est un vrai livre, avec un vrai éditeur et de vrais distributeurs. Ce n'est pas parce que c'est un livre SFML écrit par des gens du forum qu'il est géré plus artisanalement que les autres hein ;D
Titre: Re : SFML Game Development -- Un livre sur SFML
Posté par: Nexus le Juin 26, 2013, 02:01:18 pm
Merci!

Est ce que la partie multijoueur à travers internet traite de la prédiction de mouvement ?
Non, elle ne traite pas la prédiction, mais la correction de mouvement (les positions sont interpolées pour avoir un mouvement fluide en cas de lag).

Ce n'est pas parce que c'est un livre SFML écrit par des gens du forum qu'il est géré plus artisanalement que les autres hein ;D
C'est une écriture manuscrite, et le livre est distribué par des pigeons voyageurs :D
Titre: Re : Re : SFML Game Development -- Un livre sur SFML
Posté par: Lo-X le Juin 26, 2013, 05:34:25 pm
Ce n'est pas parce que c'est un livre SFML écrit par des gens du forum qu'il est géré plus artisanalement que les autres hein ;D
C'est une écriture manuscrite, et le livre est distribué par des pigeons voyageurs :D

D'ailleurs le pigeon voyageur qui a apporté mon e-book vient de repartir !

Sinon je n'ai pas réussi à trouver les sources sur le site de Packt, peut-être faut-il attendre encore un peu ?
Titre: Re : SFML Game Development -- Un livre sur SFML
Posté par: Nexus le Juin 26, 2013, 06:16:35 pm
Oui, ils nous ont déjà informé qu'ils sont en train de mettre les sources en ligne.
Titre: Re : SFML Game Development -- Un livre sur SFML
Posté par: Lolilolight le Juin 26, 2013, 06:32:14 pm
Ha ok tu m'excusera Laurent mais je ne m'y connais pas du tout dans ce domaine là, en ce qui concerne la publication de livres.

Je penses même d'ailleurs que je vais faire un site web avec une boutique en ligne plutôt se sera plus simple pour moi.
(Sauf si je trouve quelqu'un pour m'en faire un car déja coder le jeux ça me prend du temps donc j'ai pas le temps de faire le site pour le moment.)
Bref j'arrête mon HS.
Titre: Re : SFML Game Development -- Un livre sur SFML
Posté par: Excellium le Juin 26, 2013, 10:24:59 pm
Super, dès que je le verrai en magasin je l'achèterai !
ça fait vraiment plaisir qu'il ait été rédigé par des membres du forum !
Titre: Re : SFML Game Development -- Un livre sur SFML
Posté par: Timidouveg le Juin 28, 2013, 07:41:50 pm
Il y a une version française ? Parce que ça à l'air d'être en anglais, je me trompe ?
Titre: Re : SFML Game Development -- Un livre sur SFML
Posté par: Nexus le Juin 28, 2013, 07:54:36 pm
Non, c'est tout anglais... (comme la plupart de la littérature technique/spécifique)
Titre: Re : SFML Game Development -- Un livre sur SFML
Posté par: Lysander051 le Juin 29, 2013, 01:49:54 am
Timidouveg > si tu as un minimum d'anglais (niveau ecole correcte) tu peu y aller l'anglais technique n'est pas insurmontable.
un petit dico et normalement tu peu te débrouiller.

je lis actuellement c++ primer et quand je ne connais pas des mots qui revienne souvent je les cherche dans le dico si je ne les comprend pas, sa apprend un langage de programmation et aussi la langue universelle par la même occasion :)
Titre: Re : SFML Game Development -- Un livre sur SFML
Posté par: Timidouveg le Juin 29, 2013, 02:56:47 pm
Je ne suis pas d'accord avec la désignation "la langue universelle", mais ce n'est pas le lieu pour débattre de ça.

Comme il y a beaucoup de choses en anglais et pas assez de traductions et que je découvre depuis quelques temps des livres très intéressants sur le développement de jeux-vidéo ou d'algorithmes poussés, je me range du côté de ce point de vue et préfère profiter pour me remettre à niveau en anglais avec ce livre :)
Titre: Re : SFML Game Development -- Un livre sur SFML
Posté par: Spidyy le Juin 30, 2013, 02:11:05 pm
Quid de l'image de couverture? Pourquoi une plage? oO
Titre: Re : SFML Game Development -- Un livre sur SFML
Posté par: Laurent le Juin 30, 2013, 02:38:24 pm
Tous les livres de cet éditeur ont ce genre de photo en couverture. Je trouve ça un peu con mais c'est pas nous qui choisissons.
Titre: Re : Re : SFML Game Development -- Un livre sur SFML
Posté par: Lo-X le Juin 30, 2013, 08:39:52 pm
L'anglais ne pose vraiment pas de problème ici. J'ai un niveau correct et c'est très fluide, du coup je pense que même avec moins d'expérience il se lit sans problème (beaucoup d'exemples, codes, vocabulaire informatique, ...).
Avec un petit dico à coté pour les quelques mots récidivistes tu devrais y arriver =)

Sinon j'ai bien avancé dans la lecture (70%) et même si au début je connaissais pas mal de choses, j'ai déjà beaucoup beaucoup appris sur un tas de choses, ma préférence allant vers le système de "commands", qui était vraiment la partie sur laquelle je ramais lors de la programmation d'un jeu.
On en apprends pas mal sur SFML/OpenGL et ça c'est vraiment un gros plus pour moi.

Enfin, pour avoir lu beaucoup de livres sur la programmation du jeu vidéo, c'est le premier que je trouve vraiment clair et vraiment concret. D'habitude le code ne concorde pas toujours d'un chapitre à l'autre, on ne voit pas le but final du code, etc... Mais ici tout ça est très clair (bon, l'expérience que j'ai déjà eu avec SFML aide peut-être aussi).

Un très grand bravo aux auteurs, plus j'avance dans la lecture, plus je les aime :)
Titre: Re : SFML Game Development -- Un livre sur SFML
Posté par: Lolilolight le Juillet 01, 2013, 09:34:10 am
Avec un anglais niveau école de base je comprends 70 à 80% de la documentation en Anglais sur internet quand c'est de l'anglais technique écrit.

Le reste ce sont des mots que je recherche dans un dictionnaire, donc, y'a moyen de comprendre easy.
C'est pas comme l'anglais en général et surtout l'anglais compréhension oral ou là j'ai vraiment des difficultés.

PS : Vivement l'anglais à la pronociation française hahaha j'en rêve tout comme le nééerlandais avec des mots en français mdr.
Titre: Re : SFML Game Development -- Un livre sur SFML
Posté par: Nexus le Juillet 01, 2013, 12:46:49 pm
Lo-X, merci beaucoup, c'est très gentil! :)

Concernant le système de commands, d'abord nous n'étions pas certains s'il était trop compliqué ou pas assez flexible. Nous l'avons développé pour les entrées de l'utilisateur, mais il est capable de gerer beaucoup d'autres choses ;)
Titre: Re : Re : SFML Game Development -- Un livre sur SFML
Posté par: Lo-X le Juillet 01, 2013, 02:05:51 pm
Lo-X, merci beaucoup, c'est très gentil! :)

Concernant le système de commands, d'abord nous n'étions pas certains s'il était trop compliqué ou pas assez flexible. Nous l'avons développé pour les entrées de l'utilisateur, mais il est capable de gerer beaucoup d'autres choses ;)

Oui il est très pratique.
Je viens de terminer le livre. J'avoue qu'il y a des choses que je n'ai pas bien compris dans la partie "networking", mais c'est un sujet qui mérite un livre à lui seul. Je vais passer à l'application de tout ça et je reviendrai sur cette partie en la programmant, je comprendrai surement mieux :p
Titre: Re : SFML Game Development -- Un livre sur SFML
Posté par: Nexus le Juillet 18, 2013, 07:20:55 pm
Le code du livre est maintenant disponible sur GitHub. Il est accompagné par une license libre (qui interdit seulement l'utilisation commerciale). N'hésitez pas de développer vos extensions :)
https://github.com/SFML/SFML-Game-Development-Book
Titre: Re : SFML Game Development -- Un livre sur SFML
Posté par: G. le Juillet 18, 2013, 09:44:21 pm
Ça veut dire qu'un mec qui a suivi le livre ne peut pas reprendre son code tel quel (ou amélioré) pour l'utiliser dans un jeu commercial sans tout refaire différemment ? Quel intérêt du coup ?
Titre: Re : SFML Game Development -- Un livre sur SFML
Posté par: Lolilolight le Juillet 18, 2013, 10:00:34 pm
Bah ça veut dire que ce livre est juste fait pour apprendre et que le code n'est peut être pas assez de bonne qualité pour être commercial. (quoi que si Laurent à supervisé le code et l'a amélioré j'en doute fortement.)
Peut importe je compte créer un site façon on je vendrai du code source pas mal optimisé d'ailleurs qui pourra être utilisé pour des projets commerciaux.
Et puis c'est un jeux pas vraiment un moteur de jeux je crois donc si tu revends un jeux qui est gratuit sans modifier le code bah ça c'est mal. (Même si vu les graphismes, je doute fort qu'il puisse se vendre.)
Titre: Re : Re : SFML Game Development -- Un livre sur SFML
Posté par: Lo-X le Juillet 18, 2013, 10:16:56 pm
Ça veut dire qu'un mec qui a suivi le livre ne peut pas reprendre son code tel quel (ou amélioré) pour l'utiliser dans un jeu commercial sans tout refaire différemment ? Quel intérêt du coup ?

Il a été dit sur le forum anglais que, bien sur, les concepts énoncés dans le livre étant des choses très générales, ton projet ressemblerait de toutes façon à des parties de codes du livre. Si tu réutilise ces concepts dans ton projet tu n'as aucune limitation d'aucune sorte.

Je suppose que la distinction se fait sur à quel point tu copie/colle le contenu du livre. Moi même je me suis basé dessus, en changeant ce que je voulais pour que ça colle à mes habitudes et j'y ai ajouté des choses. Même si les concepts restent les même, à terme le code original sera noyé dans mon code et à ce moment je n'aurais, je pense, plus de soucis de license.

Bah ça veut dire que ce livre est juste fait pour apprendre et que le code n'est peut être pas assez de bonne qualité pour être commercial. [...] Et puis c'est un jeux pas vraiment un moteur de jeux je crois donc si tu revends un jeux qui est gratuit sans modifier le code bah ça c'est mal.

J'ai pas compris tout ce que tu as dit, mais le code est de très bonne qualité, avec du C++11 qu'on aime =) Mais ce que tu dis sur revendre le jeu tout fait, je pense que tu as raison et que c'est (en grande partie) pour ça que le copyright est en place.
Titre: Re : SFML Game Development -- Un livre sur SFML
Posté par: Laurent le Juillet 19, 2013, 08:00:49 am
En effet, il est juste interdit de vendre tel quel le jeu du livre. Pas de s'en inspirer fortement.

Honnêtement, le jour où l'un d'entre vous vendra un jeu, j'ose espérer qu'il l'aura écrit à 100%, et que ce ne sera pas juste un copier-coller du code du livre, même si ça en est inspiré... ;)
Titre: Re : SFML Game Development -- Un livre sur SFML
Posté par: Lolilolight le Juillet 19, 2013, 10:18:28 am
Boarf la sfml m'a permis d'écrire un moteur de jeux d'un mmo en 3D iso sans trop de difficultés en modifiant un peu SFML je précise pour optimiser le temps de rendu (La vrai 3D et opengl je sèche encore sur certains points comme par exemple le moteur de lumières, l'eau, etc... mais ça devrait aller.), mais en effet je me vois mal coder tout le gameplay tout seul.
Et même si j'y arrive au niveau graphismes et sons je vais sècher. :/
Donc je me vois mal vendre un jeux tout seul.
Titre: Re : SFML Game Development -- Un livre sur SFML
Posté par: Cmdu76 le Septembre 29, 2013, 06:20:15 pm
Super livre !

J'en suis actuellement à la partie sur les States.
Je pensais maîtriser le concept de ResourceHolder avant de lire le livre et sérieusement, celui du livre est vraiment 10x plus puissant...
Pareil, la partie sur les States s'annonce aussi plutôt pas mal par rapport au système simpliste que j'utilisais pour gérer mes States...
Et comme dit un peu plus haut, la partie sur les Commands/Events est vraiment énorme !

J'ai hâte de le finir ce super bouquin !
Titre: Re : SFML Game Development -- Un livre sur SFML
Posté par: Cpl.Bator le Octobre 02, 2013, 02:00:46 pm
je viens d'acheter le bouquin en ligne pour ~12€ avec le code promo suivant : bawdanu ( dispo sur leur site )
je vais éplucher cela maintenant ;)
Titre: Re : SFML Game Development -- Un livre sur SFML
Posté par: Krozark le Novembre 16, 2013, 06:38:25 pm
Récemment, j’ai lu le livre «SFML Game Development»

Voici maintenant ce que j’en ai pensé:

Introduction :
   Ce livre présente des concepts de base pour la création d'un jeu 2D en utilisant la SFML2.0 et le C++11 en technologies de bases.
   Les thèmes abordés vont de l'installation de la SFML à la gestion de réseau, en passant pas la gestion des entités, actions du joueur, création d'une GUI, mais également la gestion des sons, musiques et autres ressources ainsi que la création d'un moteur de particules et «posts effects».

En bref :
   Le livre est très complet parcourant tous les outils de base permettant la création de jeux. Bien que que le jeu créé au fur et à mesure du livre soit un simple jeu 2D vue de haut, les concepts abordés sont applicables à la plupart des jeux actuelles, qu'ils soit en 2D ou 3D.
   Une connaissance de la SFML préalable n'est pas requise, tout étant détaillé pas à pas. Une connaissance du C++ est par contre recommandé.


Plus en détails :
   Biens que les concepts abordés soit bien détaillés, leur implémentations est parfois étrange. Par exemple, une des erreurs qui revient le plus souvent est la mauvaises utilisations des containers de la STL. Très souvent std::vector<T>  est utilisé alors qu'il y a bien plus adapté à la situation (array, list, stack ...). Il est toutefois à noter, que cela ne change en rien la logique du code, mais simplement des soucis d'optimisations.
   Un autre point que j'ai trouvé étrange lors de la lecture de ce livre, est que std::move est utilisé dans les premiers chapitres (abordant donc les rvalue-references) mais que les «move constructors» ne sont jamais abordés, et que std::move n'est plus utilisé par la suite alors que de nombreuse optimisations aurais là aussi pus être faites avec, sans pour autant changer la clarté du code.
   Le dernier points que je détaillerais n'est présent qu'une seul fois dans le code. Une surcharge est faite pour la méthode «load» de «ResourceHolder», dupliquant une partie du code (rompant les concepts  définies au début du livre prohibant la duplication). D’après moi, l'utilisation de «template variadiques» couplé à std::forward aurait été bien plus judicieux, et aurais également permis d'aborder ces ajout au C++ de façon simple et efficace.

        template <typename Resource, typename Identifier>
        template <typename ... Args>
        void ResourceHolder<Resource, Identifier>::load(Identifier id,Args&& ... args)
        {
            std::unique_ptr<Resource> resource(new Resource());
            if (!resource->loadFromFile(std::forward<Args>(args)...))
            throw ...;
            ... // insertion like before
        }
 

Mot de la fin :
   Beaucoup de concepts sont abordés implémenté et utilisé, et bien d'autre sont simplement citées pour les curieux ou pour améliorer le code proposé sans pour autant rentrer dans les détails.
   En claire un très bon livre, que se soit pour les débutants, les curieux ou encore les initiés.
Titre: Re : SFML Game Development -- Un livre sur SFML
Posté par: Nexus le Novembre 17, 2013, 11:06:01 am
Merci pour le feedback!

Par exemple, une des erreurs qui revient le plus souvent est la mauvaises utilisations des containers de la STL. Très souvent std::vector<T>  est utilisé alors qu'il y a bien plus adapté à la situation (array, list, stack ...).
On utilise beaucoup des containers spécialisés: vector, deque, list, array, queue, set, map. Mais en général, std::vector est le "défaut", parce qu'il se comporte bien dans la plupart des situations. Où est-ce que tu penses qu'il serait mieux d'utiliser un container différent?

Un autre point que j'ai trouvé étrange lors de la lecture de ce livre, est que std::move est utilisé dans les premiers chapitres (abordant donc les rvalue-references) mais que les «move constructors» ne sont jamais abordés
Il ne faut pas définir les constructeurs move si les objets (comme std::unique_ptr) sont déjà "movables". Aussi les rvalue-references, notre code ne les contient pas. Nous appliquons la sémantique move, mais nous évitons de définir des types movables (les compilateurs sont capables de les définir implicitement).

Le dernier points que je détaillerais n'est présent qu'une seul fois dans le code. Une surcharge est faite pour la méthode «load» de «ResourceHolder», dupliquant une partie du code (rompant les concepts  définies au début du livre prohibant la duplication). D’après moi, l'utilisation de «template variadiques» couplé à std::forward aurait été bien plus judicieux, et aurais également permis d'aborder ces ajout au C++ de façon simple et efficace.
Oui, mais comme nous avons expliqué au début, nous avons fait des compromis pour souténir des compilateurs comme VS 2010. Dans un autre contexte (state stack), nous mentionnons les variadic templates.
Titre: Re : SFML Game Development -- Un livre sur SFML
Posté par: Krozark le Novembre 17, 2013, 09:14:16 pm
Pour les containeurs:
Je suis tout à fait d'accord avec toi pour dire que std::vector se comporte bien la plupart du temps, et que c'est celui à utiliser par défaut.
Pour ce qui est de l'emplacement, je sais plus où j'avais vus, mais il me semble que c'était un vector déclarer de taille fixe. Cette taille étant la taille d'une enum. Dans ce cas, un array aurais été préférable.


Templates variadiques:
C'est vrais que je n'ai jamais testé le C++11 sur autre chose que g++, et j’avais pas vraiment pensé au soucis de compatibilité qu'il peut encore avoir.

Un autre point, mais pour celui là, je ne suis vraiment pas sur de moi, d'où le fait que je n'en ai pas parlé.
Je sais que en C, les enum commencent pas forcément à 0, sauf si on spécifie explicitement (ça dépend des compilot).  Pour le C++, je n'ai aucune idée de si la norme définie que les enum commencent à 0. D'où l'habitude que j'ai de mettre "=0" à la fin du premier attribut. Dans le code il n'y à pas de "=0". Du coup je sais pas trop quoi en penser : la norme définie les enums comme commençant à 0 par défaut?

Sinon, au risque de me répéter, très bon livre.
Titre: Re : SFML Game Development -- Un livre sur SFML
Posté par: Nexus le Novembre 19, 2013, 06:46:18 pm
Pour ce qui est de l'emplacement, je sais plus où j'avais vus, mais il me semble que c'était un vector déclarer de taille fixe. Cette taille étant la taille d'une enum. Dans ce cas, un array aurais été préférable.
Pas nécessairement. std::array est plus vite parce qu'il n'a pas besoin d'allocation, mais il a le désavantage qu'il faut connaître la taille à la déclaration, que l'objet peut utiliser le mémoire du stack qui est limité, et que l'opération move est lente et pas "exception-safe". D'autre part, std::vector est problematique s'il est contenu de beaucoup des petits objets, alors l'allocation et le mémoire ne valent pas la peine.

Dans beaucoup des cas, particulièrement avec seulement douzaines des elements, il n'y a pas de différence importante.


Je sais que en C, les enum commencent pas forcément à 0, sauf si on spécifie explicitement (ça dépend des compilot). Pour le C++, je n'ai aucune idée de si la norme définie que les enum commencent à 0.
Oui, elle est définie comme ça, donc le = 0 est superflu et pas habituel.

Et je doute fort que c'était différent en C. Selon la norme C89 (http://port70.net/~nsz/c/c89/c89-draft.html) (c'est la seule version que j'ai trouve maintenant):
Citation de: §3.5.2.2
If the first enumerator has no = , the value of its enumeration constant is 0. Each subsequent enumerator with no = defines its enumeration constant as the value of the constant expression obtained by adding 1 to the value of the previous enumeration constant.
Titre: Re : SFML Game Development -- Un livre sur SFML
Posté par: Deu sex le Décembre 05, 2013, 03:15:05 pm
Bonjour, je suis débutant en C++ et j'avoue être très intéressé par le livre, j'ai plusieurs questions pour savoir a quoi m'en tenir.

Si on achète le livre, peut on également avoir accès gratuitement à la version numérique ou c'est un achat à part ?

J’imagine que vu qu'il s'agit d'un shooter en vue de dessus, il doit y avoir au moins un chapitre dédié a la physique (gestion de collisions, forces appliqués, vecteurs...) est elle faite complètement à la main ou a l'aide d'une librairie OpenSource comme Box2D par exemple ?

Est-ce que le code C++ un peu avancé/nouveau est brièvement expliqué ? Pour donner un exemple, imaginons qu'a un moment lors de la création d'une classe on utilise pour une méthode un passage par référence constante au lieu de par référence tout court, est ce qu'on est censé comprendre par nous même pourquoi le choix est judicieux dans ce cas, ou alors c'est brièvement expliqué ? Est ce que les utilisations du C++ 11 sont mises en valeur ou on considère que le lecteur connais déjà le C++11 ?

Merci d'avoir pris le temps de lire tout ca :)
Titre: Re : Re : SFML Game Development -- Un livre sur SFML
Posté par: Lo-X le Décembre 05, 2013, 03:20:05 pm
Bonjour, je suis débutant en C++ et j'avoue être très intéressé par le livre, j'ai plusieurs questions pour savoir a quoi m'en tenir.

Si on achète le livre, peut on également avoir accès gratuitement à la version numérique ou c'est un achat à part ?

J’imagine que vu qu'il s'agit d'un shooter en vue de dessus, il doit y avoir au moins un chapitre dédié a la physique (gestion de collisions, forces appliqués, vecteurs...) est elle faite complètement à la main ou a l'aide d'une librairie OpenSource comme Box2D par exemple ?

Est-ce que le code C++ un peu avancé/nouveau est brièvement expliqué ? Pour donner un exemple, imaginons qu'a un moment lors de la création d'une classe on utilise pour une méthode un passage par référence constante au lieu de par référence tout court, est ce qu'on est censé comprendre par nous même pourquoi le choix est judicieux dans ce cas, ou alors c'est brièvement expliqué ? Est ce que les utilisations du C++ 11 sont mises en valeur ou on considère que le lecteur connais déjà le C++11 ?

Merci d'avoir pris le temps de lire tout ca :)

Je vais répondre seulement ce à quoi je peux répondre :

- Il n'y a pas vraiment de physique, bien sur une détection de collision basique est faite, mais c'est tout. Donc pas de box2d ni rien d'autre qui va au delà de "est-ce qu'une hitbox en chevauche une autre"
- Il faut avoir des bases en C++, sinon le livre serait une encyclopédie. Il n'y a pas d'explications sur tout ce qui est passage par référence etc. car c'est considéré comme acquis.
- Par contre tout ce qui concerne C++11 est expliqué, le lecteur est considéré comme débutant avec ces nouveautés alors il y a des apartés explicatifs à chaque fois.

Je ne connais pas ton niveau en C++, mais si tu sais te débrouiller un peu, le livre est vraiment plein à craquer de choses à apprendre !
Titre: Re : SFML Game Development -- Un livre sur SFML
Posté par: Deu sex le Décembre 05, 2013, 03:30:42 pm
Ok super :) je connais les concepts de base du C++ et un peu plus mais j'ai juste eu 1 cours théorique (très bien expliqué cela dit) sur le C++ 11, ducoup c'est bien que ce soit expliqué :)

Quel IDE est utilisé dans ce livre ? je compte utiliser Visual Studio 2013 mais je sais que son implémentation du C++ 11 n'est pas totale seulement partielle. Jusqu'a présent je n'ai eu aucun probleme de compilation avec les libs SFML 2.1 pour Vusial 2012 sur Visual 2013 donc je pense que ca devrait aller de ce coté la.
Titre: Re : Re : SFML Game Development -- Un livre sur SFML
Posté par: Lo-X le Décembre 05, 2013, 04:38:18 pm
Quel IDE est utilisé dans ce livre ?

Aucun, du code C++ reste du code C++ quelque soit l'IDE. Alors tu peux utiliser celui que tu préfère (et qui permet de compiler du C++11 avec les lambdas)
Titre: Re : SFML Game Development -- Un livre sur SFML
Posté par: Deu sex le Décembre 05, 2013, 05:27:28 pm
Ok tres bien,  merci pour les reponses :)
Titre: Re : Re : SFML Game Development -- Un livre sur SFML
Posté par: Nexus le Décembre 08, 2013, 02:06:30 pm
Si on achète le livre, peut on également avoir accès gratuitement à la version numérique ou c'est un achat à part ?
Oui, tu reçois aussi le e-book si tu achètes le livre (sur la site Packt (http://www.packtpub.com/sfml-game-development/book), tu verra "Print + free eBook + free PacktLib access to the book").

Lo-X à déjà repondu aux autres questions :)
Titre: Re : SFML Game Development -- Un livre sur SFML
Posté par: PtichapronRouge le Avril 21, 2014, 10:38:13 pm
Je suis tombé sur ce sujet par hasard et ce livre m'intéresse beaucoup, mais je vois qu' il utilise la version 2.0 de la sfml, tandis que j'utilise la 2.1. Y a-t-il eu entre ces deux version des modifications suffisamment importantes pour rendre le livre obsolète ou cela est-il négligeable ? :)
Titre: Re : SFML Game Development -- Un livre sur SFML
Posté par: math1992 le Avril 22, 2014, 01:41:08 am
Il y a quelque différence entre la 2.0 et 2.1, mais extrêmement minime. Alors, ce livre n'est pas désuet, loin de là.
Titre: Re : SFML Game Development -- Un livre sur SFML
Posté par: PtichapronRouge le Avril 22, 2014, 02:52:13 pm
Merci beaucoup :)
Titre: Re : SFML Game Development -- Un livre sur SFML
Posté par: Timidouveg le Janvier 14, 2015, 05:51:38 pm
Bonjour :)

J'ai décidé de mettre mon jeu en licence GNU GPL v2 et pour l'instant j'utilise beaucoup de code venant du livre, adapté à ma sauce. Je souhaite savoir ce que je dois préciser au niveau de la licence, car j'écris toujours quelque chose en haut de chaque fichier du projet et je ne voudrais pas qu'il ait conflit de licences et aussi m'approprier la paternité partielle du code fait par les auteurs du livre. Et puis, ça me plairait beaucoup que ça soit l'occasion de faire connaître encore plus votre travail :)

J'ai d'ailleurs la même question pour SFML, soit dit en passant.
Titre: Re : SFML Game Development -- Un livre sur SFML
Posté par: Nexus le Mars 25, 2015, 03:22:58 pm
Combien du code original est-ce que tu utilises?

La license du code est visible ici (https://github.com/SFML/SFML-Game-Development-Book/blob/master/License.txt). Si tu veux distribuer ton code, il serait bien si tu pourrais ajouter ce fichier et marquer quelles parties sont les tiennes. Malheureusement il n'est pas possible de mettre tout notre code sous un license différente (comme GPL), sinon il ne faudrait pas de license du tout ;)

L'idee est: Si quelqu'un regarde le code (qui descend partiellement du livre), il faut qu'il connait l'origin et la license correspondante, pas seulement la GPL. Merci! :)
Titre: Re : SFML Game Development -- Un livre sur SFML
Posté par: Timidouveg le Mai 04, 2015, 04:09:47 pm
Bonjour :)

J'utilise une petite part du code trouvé dans le livre surtout pour le moteur de jeu, mais ce dernier va évoluer au fil du temps. Je pense qu'il restera des traces du code dans l'avenir, tout simplement parce qu'il me convient très bien dans sa simplicité et son efficacité.

J'ai ajouté la licence que tu m'as indiqué après la licence de mon jeu, dans le fichier prévu à cet effet. Et j'ai mis dans quelques fichiers du code-source une petite phrase à la fin de la référence à ma licence pour indiquer l'inspiration et la référence.

Pour vérifier si la façon dont je m'y suis pris convient ou doit être amélioré ou si j'ai oublié quelque chose, n'hésites pas à jeter un œil. Pour le moment, le code-source n'est pas trop important pour s'y perdre. La partie concerné n'est limité qu'au GameEngine et les States. Éventuellement le gestionnaire de textures, mais celui-ci sera beaucoup modifié par la suite et s'éloignera du code original.

https://github.com/TimyusVegetari/Demiurge

Merci, de ton aide :)
Titre: Re : SFML Game Development -- Un livre sur SFML
Posté par: Nexus le Mai 04, 2015, 09:12:30 pm
Oui, il n'y a pas de soucis comme ça ;)

Merci de mentionner le livre et me demander! :)