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Sujets - Chako256

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Graphique / Luminosité / Contraste sur l'écran avec shaders
« le: Novembre 22, 2013, 11:03:53 am »
Bonjour !

Je suis en train de développer une petite appli de contrôle d'un simulateur avec SFML 2.1 en C++.
Parmi les options disponibles, l'utilisateur doit pouvoir augmenter ou diminuer la luminosité et le contraste du tableau de bord dessiné à l'écran.

J'ai lu beaucoup de sujets à droite à gauche (j'ai fait chauffer les serveurs de Google :D) mais rien de bien concret quant à la syntaxe à utiliser en GLSL pour ajuster ces paramètres.
De plus je ne sais pas si on peut appliquer le shader à tout l'écran :/ il n'y a pas beaucoup de documentation sur le sujet :(

J'ai bien trouvé quelque chose mais ça ne s'appliquerait qu'à une seule texture :
uniform vImage sampler2D;
uniform xBright float;
uniform xContrast float;

void main(void) {
        vec4 texcolor = texture2D(vImage, gl_TexCoord[0].st);
        vec3 bright = texcolor.rgb + vec3(xBright, xBright, xBright);
        vec3 contrasted = (bright - 0.5) * xContrast + 0.5;
        gl_FragColor = vec4(contrasted[0], contrasted[1], contrasted[2], texcolor.a);
}
 

En plus ça ne marche pas, OpenGL me dit
"syntax error: unexpected NEW_IDENTIFIER"
Je débute avec les shaders et je ne trouve pas de ressources utiles sur le net. Si quelqu'un a une idée ou mieux encore, des bons sites pour bien comprendre les mécanismes des shaders je suis preneur !

Merci d'avance !
Chako256.

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Python / [Solved] Encodages de caractères... (python-sfml)
« le: Mai 21, 2013, 04:53:24 pm »
Bonjour à tous !

Je suis en train de créer un jeu et j'ai un gros problème d'encodages de caractères...
Afin de gérer plusieurs langues, j'ai des fichiers texte encodés en UTF-8 dans lesquels j'ai les chaînes correspondant aux textes de mes menus, du copyright, etc.
La lecture de ce fichier se passe nickel, et les chaînes récupérées sont propres.

Maintenant, lorsque je la passe au sf.Text pour l'afficher, patatras ! je me retrouve avec des caractères extraterrestres dans la fenêtre SFML. Cependant, il n'y a aucune erreur d'encodage et/ou de décodage.

Je précise que je travaille avec Python 3.3.2 et SFML 2 sous Windows XP 32 bits.

Lecture du fichier de conf:
cfg.readfp(open("./lang/" + langid + ".lang", "r", encoding='utf8'))
for opt in cfg.options('Language'):
       debug.debug("  Importing " + opt + ": " + cfg.get('Language', opt))
       self.lang[opt] = cfg.get('Language', opt)

Création du sf.Text:
copy = sf.Text(common.ENGINE.language.get_text(common.LID_COPYRIGHT), common.ENGINE.get_resource(common.FRESOURCE_DEFAULT_FONT).resource, 12)

[EDIT] Je précise au passage que l'anomalie ne vient pas de ma lecture de fichier, puisque lorsque je force la chaîne directement dans le constructeur du sf.Text j'ai les mêmes zigouigouis extraterrestres :P [/EDIT]

Si vous avez besoin d'autres infos, n'hésitez pas ! :)
Merci d'avance !

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Général / [SFML 1.6] Impossible d'utiliser la lib sous Windows...
« le: Avril 25, 2013, 11:02:46 pm »
Bonjour à tous,

Je suis en train de créer un petit jeu (un ersatz de Pong) avec la SFML en C++.
Sous Linux aucun problème, les libs sont parfaitement importées et tout fonctionne à merveille.

Mais c'est sous Windows que ça se complique... Après avoir suivi le tutoriel d'installation pour MinGW, le make se passe à merveille, et il me produit bien le fichier EXE tant attendu.
J'ai également ajouté les DLL de la SFML dans le dossier de ce même exe, et au lancement... 1 à 2 secondes de pause et le fameux message d'erreur "L'application a rencontré un problème blah blah blah...".
Il s'agissait après être passé en mode debug grâce au bon vieux Code::Blocks que le constructeur d'un objet sf::Font plantait.
Curieux, j'ai créé un projet tout bête avec une simple création de fenêtre sans rien dedans et la même erreur se déclenchait à la création de l'objet sf::RenderWindow.

Après des heures et des heures de recherches sur le forum ici et sur notre ami Google, j'ai vu qu'il s'agissait probablement d'une incompatibilité dûes aux versions de GCC. Pour info je travaille avec la 4.7 (autant sous nunux que sous windows).
J'ai également lu qu'il fallait donc recompiler la SFML pour produire des DLL compatibles avec la version 4.7. Ce que j'ai tenté vainement de faire, car les makefile ne voulant pas s'exécuter sous windows, j'ai trouvé un workspace Code::Blocks. Pensant avoir trouvé le Graal, j'ai tenté de compiler les projets un par un, et un nombre incommensurable d'erreurs de compilation sont arrivées.
En particulier sur sfml-window : "NULL is not declared in this scope". De nombreuses ressources sur Internet déclarent qu'il faut ajouter l'inclusion <cstddef>, et en ajoutant ceci je me suis retrouvé avec une flopée d'erreurs de fonctions que le compilo ne trouvait pas.
J'ai remplacé NULL par nullptr (qui correspond au nouveau standard) et j'ai tenté de recompiler tout ça.

Aucun problème jusqu'à sfml-main où le portage du main pour Windows explose en me disant que "__argc" et "__argv" n'existent pas.
Bref après toutes ces heures gâchées, j'ai fini par abandonner.

Si quelqu'un a une solution à fournir, je suis preneur.

Merci d'avance.

PS: Désolé pour le pavé :( si vous avez besoin d'autres infos complémentaires dites le moi

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