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Messages - bizzigul

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Général / Re : Consommation CPU standard d'un programme SFML
« le: Juillet 06, 2013, 01:25:23 pm »
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J'ai la même configuration que toi sauf que je suis sur Linux
D'ou tu as lu que je n'etais pas aussi sur Linux?  :)

Merci du message, ca me rassure un peu. J'attends de voir ce que la majorite (et Laurent) en pense

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Général / Consommation CPU standard d'un programme SFML
« le: Juillet 06, 2013, 12:51:59 pm »
Hello,
je voulais savoir combien de CPU un programme de base prend en moyenne, sachant que j'ai un PC portable avec une NVIDIA GT216M et un i5.

En fait quand je prends le programme donne en exemple dans le tuto "Drawing 2D stuff" (une boucle simple avec un clear() ), et que je lui rajoute un setFramerateLimit(60), le CPU varie de 10 a 15%. Avec bien sur moitie moins si je mets le FPS a 30.

13% ca me semble beaucoup pour une appli qui ne fait rien, je me trompe? Meme mon Opera depasse pas les 5% (apres si Opera tourne a 20Hz c'est sans doute normal, ou pas)

Pour moi un jeu normal c'est souvent a 60Hz (dans un jeu de course on voit les saccades quand c'est a 50Hz par exemple), mais je me melange peut-etre les pinceaux?

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Graphique / Re : Question sur les Vertex et les Textures
« le: Juillet 06, 2013, 12:23:45 pm »
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Un décalage et une rotation ne changent pas plus la forme qu'un facteur d'échelle.
Oui enfin je me comprends^^

En tout cas merci. Et chapeau pour cette nouvelle api, c'est grandiose.

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Graphique / Re : Question sur les Vertex et les Textures
« le: Juillet 06, 2013, 09:48:12 am »
Je suis d'accord pour le trapeze, mais si les texCoor ont aussi une forme de trapeze, cela marchera comme toutes les formes, n'est ce pas? Est-ce que tu peux me confirmer qu'un mapping non-intuitif se produit si et seulement si la forme des vertex et des texCoor est differente (d'ou la raison pour laquelle les trucs custom dont tu m'as parle ne vont pas plus loin que "facteur d'echelle")?

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Graphique / Re : Question sur les Vertex et les Textures
« le: Juillet 06, 2013, 07:43:55 am »
Oui j'ai deja lu le sujet :)
Ce que je veux savoir c'est la condition precise qui fait qu'un mapping ne se fait "pas bien".

D'ailleurs je viens d'y penser, je me demande pourquoi il n'y a pas moyen de set automatiquement les texCoord en fonction de la position des vertex. Par exemple, si je veux mapper une etoile, je set les vertex en forme d'etoile, mais je suis oblige de set les texCoor aux memes positions relatives, alors qu'en fait c'est la meme chose (il y a une redondance d'informations).

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Graphique / Re : Question sur les Vertex et les Textures
« le: Juillet 06, 2013, 07:21:10 am »
Je vois!
Donc si j'ai bien compris, pour ne pas avoir de mapping "bizarre" comme avec le trapeze, il faut soit mapper une texture qui fait la meme taille, soit etirer la texture mais en gardant les memes proportions (la meme forme).

En gros le probleme de profondeur ne se produit que si l'on etire une texture en changeant sa forme.

Dites-le moi si je me trompe :D Je cherche a determiner les cas generaux pour bien comprendre le concept de vertex.

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Graphique / Re : Question sur les Vertex et les Textures
« le: Juillet 06, 2013, 06:48:24 am »
Sans l'interpolation, on peut quand meme etirer des textures? Je ne comprends pas trop la difference :(

Aussi, j'etais tombe sur une histoire de trapeze et de profondeur qui passait pas bien, comme dans cette image (https://en.wikipedia.org/wiki/File:Perspective_correct_texture_mapping.jpg)
Je comprends bien le probleme, mais je me demandais si il etait tout de meme possible de mapper un trapeze mais sans profondeur? Pas comme la texture a droite, mais plutot comme si je decoupais aux ciseaux l'image de gauche (la texture), en faisant un trapeze.

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Graphique / Re : Question sur les Vertex et les Textures
« le: Juillet 06, 2013, 06:30:36 am »
Ouep, j'aurais mis (0, 0) pour la fin^^ Je me disais que les vertex de fin ne sont pas differents des autres et qu'ils doivent se mettre sur des pixels faisant partie de la zone a mapper :p

Merci pour la clarification.

Pour l'algo du mapping, je pensais a l'algo qui va par exemple piocher un pixel de texture deux fois de suite si la texture est trop petite par rapport au quad (wikipedia me dit "interpolation lineaire" ou "algo de Bresenham").

Par exemple, dans la SFML 1.6, quand on prend un sf::Image, le mapping se fait directement (m'enfin je suppose qu'en interne ca fait quand meme des quads... du coup il est impossible de mapper directement des pixels sans faire une interpolation potentiellement plus couteuse?)

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Graphique / [RESOLU] Question sur les Vertex et les Textures
« le: Juillet 05, 2013, 09:29:25 pm »
Hello Laurent,
je me demandais pourquoi par exemple dans le tuto sur les Vertex, les coordonnees a l'extremite du quad sont mis a la taille de la tile, plutot que la taille de la tile moins 1 (par exemple si la tile fait 32 pixels et est a (0, 0), on set le vertex en bas a droite a (32, 32) plutot que (31, 31) )
La carte graphique ou SFML fait le (-1, -1) lui-meme? Ca deborde sur la tile a cote sinon (voire en dehors de la texture)...

Aussi, question generale sur les Vertex SFML: si je comprends bien, la texture est mappee avec un algorithme bien particulier. Dans le cas d'un tileset, n'est-il pas moins couteux de mapper directement pixel par pixel (correspondance 1:1), sans passer par l'algo? Par exemple si j'ai un bout de texture 32x32 et un Vertex 32x32.
L'idee que le mapping ne soit pas "direct" me gene un peu dans ce cas... Il n'y a pas un risque de deformation? Si la texture a une taille/forme differente, je veux bien, mais dans le cas d'un tileset...

Merci de m'eclairer!

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