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Projets SFML / Molyjam 2013 - Black and White and Colors
« le: Juillet 16, 2013, 09:39:24 pm »
Bonjour tout le monde !
Lors de la Molyjam, j'ai travaillé pendant 48h avec 3 collègues sur un jeu basé sur la SFML, nommé Black and White and Colors.
> http://www.molyjam.com/games/124 < (Windows uniquement)
Il s'agit d'un puzzle-game assez court, où le but est de traverser une douzaine de salles. Pour cela, vous devez changer la couleur de votre personnage pour pouvoir interagir avec divers éléments de décor, chacun étant connecté à une couleur précise.
Le jeu est court, mais très stable et plutôt bien finalisé. Le seul problème majeur peut surgir au niveau de l'effet de glow, qui selon les machines donne un rendu bizarre/très agressif.
Nous étions 3 programmeurs avec un game/level designer. Nous avons créé la majorité des assets nous mêmes : le programmeur graphique a dessiné les sprites, et je me suis occupé de la musique. Les effets sonores ont été récupérés sur le net.
Nous avons utilisé la SFML pour le rendu, avec une surcouche perso bénéficient d'une arborescence de composants (positionnement relatif, texte multi-ligne...), avec plusieurs passes de rendu, afin d'élargir les possibilités des shaders.
Les niveaux sont configurés en xml.
Nous avons passé environ 30 heures sur l'architecture du jeu et du pipeline de rendu, avant de créer les levels et d'implémenter les règles du gameplay. Les dernières heures ont été dédiées à du test et de la correction de bugs.
En espérant que le jeu vous plaise
Lors de la Molyjam, j'ai travaillé pendant 48h avec 3 collègues sur un jeu basé sur la SFML, nommé Black and White and Colors.
> http://www.molyjam.com/games/124 < (Windows uniquement)
Il s'agit d'un puzzle-game assez court, où le but est de traverser une douzaine de salles. Pour cela, vous devez changer la couleur de votre personnage pour pouvoir interagir avec divers éléments de décor, chacun étant connecté à une couleur précise.
Le jeu est court, mais très stable et plutôt bien finalisé. Le seul problème majeur peut surgir au niveau de l'effet de glow, qui selon les machines donne un rendu bizarre/très agressif.
Nous étions 3 programmeurs avec un game/level designer. Nous avons créé la majorité des assets nous mêmes : le programmeur graphique a dessiné les sprites, et je me suis occupé de la musique. Les effets sonores ont été récupérés sur le net.
Nous avons utilisé la SFML pour le rendu, avec une surcouche perso bénéficient d'une arborescence de composants (positionnement relatif, texte multi-ligne...), avec plusieurs passes de rendu, afin d'élargir les possibilités des shaders.
Les niveaux sont configurés en xml.
Nous avons passé environ 30 heures sur l'architecture du jeu et du pipeline de rendu, avant de créer les levels et d'implémenter les règles du gameplay. Les dernières heures ont été dédiées à du test et de la correction de bugs.
En espérant que le jeu vous plaise