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Messages - thi121

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Graphique / Re : Sf::Sprite et Image déformé
« le: Novembre 30, 2013, 04:45:16 pm »
J'ai vérifié et effectivement la view était mal réglé, mais je ne savais pas que la view pouvait modifier l'affichage des sprites merci.

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Graphique / Sf::Sprite et Image déformé
« le: Novembre 30, 2013, 01:11:21 am »
Bonjour à tous,

Dans le cadre de la création d'un jeux vidéo, j'ai utilisé la SFML. Pour faire mon background, qui est un background allongé à la rayman où je ne charge pas tout le décor d'un coup mais seulement par partie. Du coup j'ai créer une classe qui récupère où est le perso et les deux parties de décors à charger (celle où il est et celle où il se rend). Sauf que toutes mes images sont réduite sur l'axe des abscisses ce qui fait qu'elle on un aspect assez moches. Comment cela se fait-il?

Merci de vos réponses

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Trouvé tout seul merci

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Bonjour à tous,

Comme l'indique le titre j'ai un problème avec un VertexArray que j'essaie de créer. Mon but est de créer un background en scrolling horizontale, mais il est tellement grand en dessin que je suis obligé de le découper en plusieurs parties. Pour ça j'ai créer un VertexArray mes les différents Quads que je crée se déforme sauf le dernier crée. Je n'arrive vraiment pas à trouver de solution à mon problème merci de m'aider.

Voici un bout de code :
Bonjour à tous,

Comme l'indique le titre j'ai un problème avec un VertexArray que j'essaie de créer. Mon but est de créer un background en scrolling horizontale, mais il est tellement grand en dessin que je suis obligé de le découper en plusieurs parties. Pour ça j'ai créer un VertexArray mes les différents Quads que je créer se déforme sauf le dernier crée. Je n'arrive vraiment pas à trouver de solution à mon problème merci de m'aider.

Voici un bout de code :
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#include "TileMap.h"
 
using namespace sf;
using namespace std;
 
bool TileMap::load(vector<Texture>* text, const int* posY,int siz)
{
    t=text;
    int taill=0;
    m_vertices.setPrimitiveType(Quads);
    m_vertices.resize(siz*4);
 
    for (unsigned int i = 0; i < text->size(); ++i)
    {
        Vertex* quad = &m_vertices[i];
 
        quad[0].position = Vector2f(taill, posY[i]);
        quad[1].position = Vector2f(taill+t->at(i).getSize().x, posY[i]);
        quad[2].position = Vector2f(taill+t->at(i).getSize().x, posY[i]+t->at(i).getSize().y);
        quad[3].position = Vector2f(taill, posY[i]+t->at(i).getSize().y);
        taill+=text->at(i).getSize().x;
 
        quad[0].texCoords = Vector2f(0,0);
        quad[1].texCoords = Vector2f(text->at(i).getSize().x, 0);
        quad[2].texCoords = Vector2f(text->at(i).getSize().x, text->at(i).getSize().y);
        quad[3].texCoords = Vector2f(0, text->at(i).getSize().y);
    }
 
    return true;
}
 
void TileMap::draw(RenderTarget& target, RenderStates states) const
{
        states.transform *= getTransform();
 
        for (unsigned int i = 0; i < t->size(); ++i)
        {
            states.texture = &t->at(i);
            target.draw(&m_vertices[i], m_vertices.getVertexCount(),m_vertices.getPrimitiveType(), states);
        }
}

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