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Messages - kryx

Pages: [1] 2 3 Suivante »
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Fenêtrage / Re : [SFML 2.1] Position de la souris en retard?
« le: Janvier 16, 2015, 12:33:03 pm »
Up, j'ai exactement le même problème, et aucune solution ne s'offre à moi :/

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Graphique / Quid des images vectorielles
« le: Octobre 04, 2014, 12:27:41 am »
Bonjour à tous,

je viens ici vous poser une petite question: Je me trouve actuellement sur un projet qui a besoin d'être adapté en fonction de l'écran de l'utilisateur final. Le problème, c'est que le coté graphique est très important. Or, si j'utilise un petit png ou un trop grand par rapport à l'écran actuel, le résultat de l'image à l'écran est juste ignoble (aucun anti-aliasing, même le setSmooth(true) a l'air de rendre l'image encore plus crade).
Mais il n'y a rien d'anormal à tout cela. un redimensionnement va toujours occasionner des pertes (sauf en rétrécissant, mais ici je perds quand même de la qualité dur les bords des textures (problème d'AA)).
Bref, la seule solution viable que j'ai trouvé actuellement, et elle fonctionne, c'est de dessiner toutes mes images en .svg, soit un format d'image vectoriel, et de les resauver au démarrage en .png grâce au plug-in batik (je suis sous java avec jsfml) à la dimension de l'utilisateur actuelle.
Ca fonctionne mais les temps de chargement et de calcul de transformation sont beaucoup trop lents, contraignants.
M'est venu alors à l'idée que pour une bibliothèque graphique, la sfml se devrait de supporter ce genre de format.
Vu le manque d'outil de ce coté la, me viens la question: comment faites-vous actuellement pour transformer la taille de vos images en fonction de la résolution? (sans prendre une résolution fixe et l'afficher en plein écran). Comptez-vous mettre en place prochainement un support pour ce genre de format?

Merci d'avance pour vos réponses

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Graphique / Re : Pixels fantomes
« le: Mai 22, 2014, 12:36:24 pm »
Voila donc mon poste en anglais:
http://en.sfml-dev.org/forums/index.php?topic=15315.0
et le lien d'un auter poste sur le même sujet (il s'agit bien d'un problème de la sfml sur la méthode clear() ):

http://en.sfml-dev.org/forums/index.php?topic=9350.15

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Graphique / Re : Pixels fantomes
« le: Mai 21, 2014, 11:42:06 pm »
ok ok... ben du coup, si tu veux que je fasse des tests particuliers pour vous aider à débug, je suis dispo^^ J'ai besoin de cette correction, donc je ferai tout ce que vous voudrez :D (m'enfin n'allez pas imaginer n'importe quoi non plus)

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Graphique / Re : Pixels fantomes
« le: Mai 21, 2014, 10:46:14 pm »
Hum, ca fonctionne bien, mais ca veut dire que je ne fait pas de clear en réappliquant la RenderTexture sur elle-même...

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Graphique / Re : Pixels fantomes
« le: Mai 21, 2014, 10:39:07 pm »
J'ai déjà essayé de jouer avec l'ordre, le problème persiste.

Par contre, supprimer une RenderTexture fonctionne, bien sur, mais l'avantage de la deuxième est de pouvoir appliquer un shader (et donc peut-être 3-4 RenderTexture pour en appliquer plusieurs...)

Hooo, mais il me vient à l'idée d'appliquer la renderTexture sur elle-même avec le shader.... J'essaie ca tout de suite... ca résolverait tout^^

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Graphique / Re : Pixels fantomes
« le: Mai 21, 2014, 07:13:41 pm »
meme souci avec la dernière version github:


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Graphique / Re : Pixels fantomes
« le: Mai 21, 2014, 07:09:51 pm »
Ha ben ca, étrange, étrange....

Je suis sur window 7, ma carte graphique est une Nvidia 650M GT, les pilotes sont bien à jour.

Ha, donc le dernier sdk est pas à jour? j'essaie avec la dernière version github alors...

9
Graphique / Re : Pixels fantomes
« le: Mai 21, 2014, 05:13:57 pm »
Voila...

Le problème est le même en c++
Je viens à l'instant de télécharger le dernier sdk, donc je suis bien à jour

voici le code:

#include "stdafx.h"
#include <SFML/Graphics.hpp>

int main()
{
    sf::RenderWindow window(sf::VideoMode(500, 500), "SFML works!");
        sf::RenderTexture t1,t2;
        sf::Sprite s1,s2;
    sf::CircleShape shape(10.f);
    shape.setFillColor(sf::Color::Green);

        t1.create(500,500);
        t2.create(500,500);
        s1.setTexture(t1.getTexture());
        s2.setTexture(t2.getTexture());

        int i = 5;

    while (window.isOpen())
    {
        sf::Event event;
        while (window.pollEvent(event))
        {
            if (event.type == sf::Event::Closed)
                window.close();
        }

                t1.clear();
                t2.clear();
                t1.draw(shape);
                t1.display();
                t2.draw(s1);
                t2.display();

                i += 5;
                shape.setPosition(i,0);

        window.clear();
        window.draw(s2);
        window.display();
    }

    return 0;
}
 

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Graphique / Re : Pixels fantomes
« le: Mai 21, 2014, 04:49:41 pm »
hum, je n'ai pas vraiment d'environement prêt en c++, mais vu que j'ai besoin de régler ça, je vois ca rapidement

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Graphique / Re : Pixels fantomes
« le: Mai 21, 2014, 02:21:08 pm »
pas de solutions, du coup?

j'ai pensé actualiser toute la texture a chaque fois avec un setfillcolor ou un truc du style, mais je sais pas si c'est une bonne idée...

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Graphique / Re : Pixels fantomes
« le: Mai 21, 2014, 11:58:25 am »
j'ai compilé sfml depuis la dernière version github, puis compilé en jsfml, oui

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Graphique / Re : Pixels fantomes
« le: Mai 21, 2014, 11:01:57 am »
Je viens d'appliquer les derniers changements de la sfml au jar de la jsfml, le problème persiste, malheureusement...

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Graphique / Re : Pixels fantomes
« le: Mai 21, 2014, 09:58:33 am »
Malheureusement, il s'agit de la dernière révision (de la jsfml j'entends)

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Graphique / Re : Pixels fantomes
« le: Mai 21, 2014, 01:05:14 am »
Un code qui fait exactement la meme chose (meme problème):

package main;

public class Main
{
        public static Font FONT = new Font();
       
        public static RenderWindow window = new RenderWindow();
        public static RenderTexture rdrTxt = new RenderTexture();
        public static RenderTexture rdrTemp = new RenderTexture();
        public static Text text;
        public static CircleShape cir;
       
        public static Shader FXAA;
       
        public static void main(String[] args)
        {
                try {
                        FONT.loadFromFile(Paths.get("fonts/arial.ttf"));
                        window.setKeyRepeatEnabled(false);
                        ContextSettings settings = new ContextSettings(8);
                        window.create(new VideoMode(680,560), "Crazy-Colors", WindowStyle.RESIZE, settings);
                        window.setVerticalSyncEnabled(true);
                       
                        if (!Shader.isAvailable()) {
                                System.out.println("shader no available");
                        }
                       
                        FXAA = new Shader();
                        Path ShaderPath = FileSystems.getDefault().getPath("FXAA3.txt");
                        FXAA.loadFromFile(ShaderPath, Shader.Type.FRAGMENT);
                        FXAA.setParameter("sampler0", Shader.CURRENT_TEXTURE);
                        FXAA.setParameter("resolution", 300,300);

                        text = new Text("Ceci est un test", FONT);
                        text.setColor(Color.RED);
                        cir = new CircleShape();
                        cir.setRadius(5);
                        cir.setFillColor(Color.BLUE);
                        cir.setPointCount(128);
                        cir.setPosition(0, 0);
                        rdrTxt.create(680, 560);
                        rdrTemp.create(300, 300);
                        rdrTemp.draw(cir);
                        rdrTemp.display();
                        Sprite resTemp = new Sprite(rdrTemp.getTexture());
                        resTemp.setPosition(50,50);
                        rdrTxt.draw(text, new RenderStates(FXAA));
                        rdrTxt.display();
                        Sprite result = new Sprite(rdrTxt.getTexture());
                        int i = 0;
                        while (window.isOpen()) {
                                rdrTxt.clear();
                                rdrTemp.clear();
                                rdrTemp.draw(cir);
                                rdrTemp.display();
                                rdrTxt.draw(resTemp/*, new RenderStates(FXAA)*/);
                                //rdrTxt.draw(text/*, new RenderStates(FXAA)*/);
                            rdrTxt.display();
                            i += 10;
                            cir.setPosition(i, 0);
                            window.clear();
                            window.draw(result/*, new RenderStates(FXAA)*/);
                            //window.draw(cir);
                            window.display();
                           
                        }
                       
                } catch (Exception e) {
                        StringWriter errors = new StringWriter();
                        e.printStackTrace(new PrintWriter(errors));
                        System.out.println(errors.toString());
                        window.close();
                }
        }
}
 

Si je décommente le FXAA, je n'ai plus le problème....

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