#include "LevelTile.h"
bool LevelTile::load(const std::string &tileset, sf::Vector2u tileSize, std::vector<short> const &tiles, unsigned int width, unsigned int height)
{
// on charge la texture du tileset
if (!m_tileset.loadFromFile(tileset)) return false;
// on redimensionne le tableau de vertex pour qu'il puisse contenir tout le niveau
m_vertices.setPrimitiveType(sf::Triangles);
m_vertices.resize(width * height * 6);
// on remplit le tableau de vertex, avec un quad par tuile
for (unsigned int i = 0; i < width; ++i)
{
for (unsigned int j = 0; j < height; ++j)
{
// on récupère le numéro de tuile courant
int tileNumber = tiles[i + j * width];
if (tileNumber != 999) // reperesente un espace vide
{
// on en déduit sa position dans la texture du tileset
int tu = tileNumber % (m_tileset.getSize().x / tileSize.x);
int tv = tileNumber / (m_tileset.getSize().x / tileSize.x);
// on récupère un pointeur vers le triangle à définir dans le tableau de vertex
sf::Vertex* quad = &m_vertices[(i + j * width) * 6];
// on définit ses quatre coins avec deux triangles
// 1er triangle
quad[0].position = sf::Vector2f(i * tileSize.x, j * tileSize.y);
quad[1].position = sf::Vector2f((i + 1) * tileSize.x, j * tileSize.y);
quad[2].position = sf::Vector2f((i + 1) * tileSize.x, (j + 1) * tileSize.y);
// 2eme triangle
quad[3].position = sf::Vector2f(i * tileSize.x, j * tileSize.y);
quad[4].position = sf::Vector2f(i * tileSize.x, (j + 1) * tileSize.y);
quad[5].position = sf::Vector2f((i + 1) * tileSize.x, (j + 1) * tileSize.y);
// on définit ses quatre coordonnées de texture avec deux triangles
// 1er triangle
quad[0].texCoords = sf::Vector2f(tu * tileSize.x, tv * tileSize.y);
quad[1].texCoords = sf::Vector2f((tu + 1) * tileSize.x, tv * tileSize.y);
quad[2].texCoords = sf::Vector2f((tu + 1) * tileSize.x, (tv + 1) * tileSize.y);
// 2eme triangle
quad[3].texCoords = sf::Vector2f(tu * tileSize.x, tv * tileSize.y);
quad[4].texCoords = sf::Vector2f(tu * tileSize.x, (tv + 1) * tileSize.y);
quad[5].texCoords = sf::Vector2f((tu + 1) * tileSize.x, (tv + 1) * tileSize.y);
}
}
}
return true;
}
void LevelTile::draw(sf::RenderTarget &target, sf::RenderStates states) const
{
// on applique la transformation
states.transform *= getTransform();
// on applique la texture du tileset
states.texture = &m_tileset;
// et on dessine enfin le tableau de vertex
target.draw(m_vertices, states);
}