Bonsoir,
Je suis actuellement sur un projet où beaucoup d’entités seront animées.
Une animation comporterait ces propriétés :
class Animation
{
public:
Animation();
void Draw(sf::RenderWindow& window)
{
window.draw(sprites[cursor]);
}
void Update();
protected:
std::vector<sf::Sprite> sprites;
int cursor;
}
l'idée étant de faire varier le cursor selon une sf::clock.
Première question, cette architecture vous parait elle viable ?
Secondement, sachant que je risque d'avoir de nombreux items identiques au même moment à l'écran, vaut il mieux passer une reference vers le vector de sprites l'animation aux entités ? ce qui éviterait de créer n copie des mêmes sprites.
Concrètement, un sf::Sprite utilise t'il beaucoup de mémoire ?
J'espère avoir été clair sur mes interrogations (notamment sur la deuxième partie).
D'avance merci pour votre aide qui m'est très précieuse et bonne soirée