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Messages - lezebulon

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Projets SFML / Re : Moteur graphique d'éclairage 2.5D
« le: Mai 28, 2014, 11:26:44 pm »
je regarder et c'est très cool par contre est-ce que tu avais compris à l'époque comment ça fonctionnait ? les shaders sont assez dégeux et impossible de comprendre ce qui est fait dans Sprite3d::draw

2
Projets SFML / Re : Moteur graphique d'éclairage 2.5D
« le: Mai 24, 2014, 01:58:11 pm »
hello! je remonte le sujet parce que je vois que les liens du 1er post ne marchent plus...
est-ce que quelqu'un a une idée de comment il faisait pour les ombres ?
merci!

3
Général / Re : Tracer une fonction
« le: Décembre 02, 2012, 11:56:12 pm »
Hello
y'a plein d'erreurs dans ton code, déjà pourquoi tu calcules tout avec des entiers? vu que le sinus est entre -1 et 1 ça pourra jamais marcher.... pareil pour la position X tu files que des entiers donc forcemment vu que la période est de 6 et quelques, tu va rien voir.
J'ai fait une correc rapide qui marche à peu près, mais de toute façon très rapidement la série entière converge pas super bien...

//Le main

#include <iostream>
#include <SFML/Graphics.hpp>
#include <SFML/Audio.hpp>
#include <vector>
#include <cmath>


using namespace sf;
using namespace std;


class Trace
{
        public:
    Trace(int n);
    sf::RectangleShape Place(double positionX);
    int Factoriel(int n);
    int valeur();


        private:

    unsigned int m_local;
    double   m_points;
    long long  m_valeurs;
    double m_variable;
    sf::RectangleShape m_ordonnee;
    int m_n;

};

Trace::Trace(int n): m_n(n)
{

}

RectangleShape Trace::Place(double positionX)   //ICI le beug
{
        m_points = 0;
        for(int i(0); i < m_n ; ++i)
        {
          m_local = 2*i+1;
          m_variable =  pow((int)-1,(double)i)*pow((double)positionX,(double)m_local);
          m_valeurs = Factoriel(m_local);
          m_points = m_variable/m_valeurs + m_points;
        }
                cout <<  m_points << " vs " << sin(positionX) << '\n';


        m_ordonnee.setSize(sf::Vector2f(10, 10));
        m_ordonnee.setOutlineColor(sf::Color::White);
                //m_ordonnee.setFillColor(sf::Color::Red);
        m_ordonnee.setPosition(positionX*100+100, m_points*400 + 100);
                //m_ordonnee.setPosition(10,10);



    return m_ordonnee;
}


int Trace::Factoriel(int n)
{
    int m(1);

    for(int i(1); i <= n; ++i)
     {
         m = m*i ;
     }

    return m;
}
using namespace sf;
using namespace std;

int main()
{

        RenderWindow window(VideoMode(800,600), "play", Style::Titlebar);
    window.setFramerateLimit(10);
    bool unique(true);
    Trace trace(10);
   //Repere repere("ressources/repere.png");

    int i(0);

     while(window.isOpen())
    {
        Event event;

                window.clear();
                while(window.pollEvent(event))
                {

                        if((event.type == Event::KeyReleased) && (event.key.code == sf::Keyboard::Escape))
                        {
                                window.close();
                        }

                }

                for(i = 0; i< 100 ; ++i)
                {
                        window.draw(trace.Place(i/10.0));
                }

                window.display();
         }
    return EXIT_SUCCESS;


}
 

4
Général / Re : Screen transition
« le: Novembre 27, 2012, 04:45:34 pm »
change le 
alpha +=
par un
 alpha =

pour le -= je sais, je comprend pas à quoi il sert le flag "increase"

faudrait qu'on voit le tuto de base parce que là c'est pas bon...

5
Général / Re : Screen transition
« le: Novembre 27, 2012, 04:13:21 pm »
Ben si ça doit changer normallement c'est juste que ta formule est fausse donc tu as ptet à vue d'oeil la même chose surtout si tu as un FPS super élévé. Tu peux essayer en forcant SFML à se limiter à genre 5 FPS pour voir par toi même

6
Général / Re : Screen transition
« le: Novembre 27, 2012, 03:31:23 pm »
Là tu incrémentes de getElapsedTime à chaque fois, en gros ton truc il fait si tu updates à chaque seconde:
0
0+1=1
1+2=3
3+3=6
6+4=10
etc
donc ouais c'est normal que ça aille vite ton truc il se fade en n² au lieu de se fader linéairement

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Suggestions de nouvelles fonctionnalités / Re : allocateur SFML
« le: Novembre 25, 2012, 08:55:32 pm »
Non c'est pour le fun ;) ou pour savoir si c'était prévu dans une version 3.x ou autre

8
Suggestions de nouvelles fonctionnalités / Re : allocateur SFML
« le: Novembre 25, 2012, 08:20:56 pm »
Par gros objet je pensais à sf::Image ou par exemple à tout ce qui est musique.

En fait je me disais que ça serait pas mal de pouvoir avoir un allocateur perso pour pouvoir par exemple créer toutes les ressources initiales (celles qu'on charge au début tout le temps) dans le même memory pool et éviter la fragmentation de la mémoire.
En fait j'aurais aimé refaire un peu ce qui est fait ici : http://www.swedishcoding.com/2008/08/31/are-we-out-of-memory/

9
Suggestions de nouvelles fonctionnalités / allocateur SFML
« le: Novembre 22, 2012, 08:51:49 pm »
Hello
Si je ne m'abuse SFML utilise l'allocateur STL par défaut pour tous les objets non?
Est-ce que ça serait possible / utile de pouvoir utiliser des allocateurs customs avec les objets SFML?
Par ex pour forcer la création des gros objets à ce faire à un endroit précis ou autre

10
Graphique / Re : sprite.draw qui prend du temps
« le: Novembre 08, 2012, 05:54:54 pm »
En fait je vviens de voir que ce bug ne se produit que quand je lance mon programm depuis le debugger de visual... si je lance le meme binaire depuis windows directement y'a pas de lag.... bizarre!

11
Projets SFML / Re : [2.0] - Lecteur de musique very light
« le: Novembre 08, 2012, 05:39:20 pm »
d'ou l'idée de mettre un
std::cout << "Compile date" << __DATE__ << '\n';
au début de ton programme ;)

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Général / gestion des entités dans un jeu
« le: Novembre 08, 2012, 05:38:02 pm »
Bonjour,

quelle est selon vous la meilleure méthode pour gérer des "entités" dans un jeu?
En fait je cherche à connaitre différentes méthodes possibles, car ce que j'ai vu me parait toujours bof.
Par entité j'entends par exemple les NPCs, les lumieres, les objets au sol etc (là je pensais plus à un RPG 2D)

La solution de base que j'utilisais était juste d'avoir une classe abstraite Entity d'avoir des méthodes abstraites genre Update(), Draw(), etc
L'intérêt c'est que je peux stocker dans un même container toutes les entités et appeller par ex la méthode update à chaque frame (en gros)
Par contre ce système va ammener à des hierarchies de classe de folie et à des tonnes de d'appels de fonctions virtuelles.
L'autre idée que j'ai vue ici c'est d'utiliser des composants, ie chaque entité possède en membre des "composants" qui sont des modules ré-utilisable par chaque entité sans hiérarchie. Mais dans ce cas je vois pas trop comment se gère l'update et l'affichage de mes entités (par exemple)

Bref, quelle est selon vous la meilleure méthode? Sinon est-ce qu'il y a des alternatives?

merci!

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Général / Re : Optimisation pour un jeu en 2D isométrique
« le: Novembre 02, 2012, 05:17:51 pm »
Mon idée serait de récupérer les coordonnées (relative à mon tableau de vector, pas les coordonnées des sprites en fonction de la fenêtre) de tous les cubes où la souris se situe dans son rectangle de sprite, puis de les tester un par un (le test serait donc extrêmement moins lourd) et sans passer par une double boucle.
Rien compris...


Mais sinon pas besoin de tester plusieurs trucs exhaustivement, tu peux récupérer le bon bloc en O(1), suffit de convertir tes coordonées de la souris en les coordonées (X,Y,Z) de ton jeu en vue isométrique, ce qui est pas forcemment trivial si il y a de la hauteur en plus, mais que de toute façon tu vas devoir faire à un moment sinon tu seras tout le temps bloqué.
En fait le résultat va dépendre de comment l'angle exact de ta vue iso (ie de à quel point sont applatis tes cubes, qui seraient des carrés si tu avais un angle de 0° avec le sol)

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Graphique / Re : [SFML2] Optimisation déplacement
« le: Octobre 30, 2012, 06:44:10 pm »
ben sf::View...

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Graphique / Re : sprite.draw qui prend du temps
« le: Octobre 26, 2012, 05:57:56 pm »
euh ouais je voulais dire sur Windows (7)

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