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Messages - actuenligne

Pages: [1] 2 Suivante »
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Fenêtrage / Re : [SFML 2.0] default view
« le: Janvier 06, 2013, 11:24:23 am »
Avec SFML 2, tu peux tout simplement faire :
sf::Vector2i position = sf::Mouse::getPosition(window);
N'oublie pas de mettre ta fenêtre en paramètre, sans quoi tu auras la position relative au bureau   ;)

2
Graphique / Re : Manipulation de shapes et optimisation
« le: Novembre 22, 2012, 02:27:23 pm »
Merci pour ta réponse rapide Laurent !
Je vais tester ça. Et donc a priori les deux méthodes sont a peu près équivalentes ?

3
Graphique / Manipulation de shapes et optimisation
« le: Novembre 22, 2012, 01:27:41 pm »
Salut à tous !

J'utilise la SFML avec le moteur physique Box2D, et j'essaie de rendre de façon la plus optimisée
possible les corps que Box2D gère avec des sf::Shape.

pour faire correspondre une sf::Shape à un "body" de Box2D, j'ai 2 possibilités :

Soit je fais une sf::RectangleShape, et j'update la position et l'angle à toutes les frames :
m_shape.setRotation(m_body->GetAngle()*RAD_TO_DEG); // Pour convertir les radians en degrés
m_shape.setPosition(m_body->GetPosition().x, m_body->GetPosition().y);

Ou alors je fais un polygon dont j'update chaque point :

for (int i=0; i<4; i++)
{
        b2Vec2 vertex = Bodypoint[i];
        m_polygon.AddPoint(vertex.x*PIXELS_PER_METER, vertex.y*PIXELS_PER_METER)
}
 


Ma question est de savoir quelle est la solution la plus optimisée ?
Gérer les 4 points me semble redondant, mais après je n'ai aucune idée de la "lourdeur" de la fonction
setRotation() que j'utilise dans la première solution...

Merci d'avance pour votre aide !

4
Général / Re : [SFML 2.0] Chutes de framerate
« le: Août 17, 2012, 09:09:38 am »
Ca varie énormément : au plus bas un nombre à 2 chiffres et au plus haut, 4 chiffres   
(ça allait vachement vite, mais j'ai cru voir un 5000 affiché  :o )


EDIT : avec Fraps, le framerate reste constant à 200 FPS.

5
Général / Re : [SFML 2.0] Chutes de framerate
« le: Août 17, 2012, 08:54:22 am »
"Et si tu actives la synchronisation verticale (setVerticalSyncEnabled) au lieu de fixer le framerate, ça donne quoi ?"
-> Ca marche très bien, l'appli se bloque à 60 FPS direct.

J'essaie les exemples pré-compilés !

6
Général / Re : [SFML 2.0] Chutes de framerate
« le: Août 17, 2012, 08:37:14 am »
Salut Laurent,

Je suis sous Windows 7, avec Nvidia.
J'ai essayé avec Fraps, il m'indique la même chose.

Cependant j'ai découvert par hasard quelque chose d’intéressant : quand je drag&drop la fenêtre de mon appli et que je la relâche, son framerate se fixe tout de suite à 30 et se maintient...  ???

7
Général / [SFML 2.0] Chutes de framerate
« le: Août 17, 2012, 08:23:52 am »
Salut à tous !

Je travaille avec SFML 2.0 RC, sous windows. J'ai observé des ralentissements importants dans mon projet, et ce même avec un code très réduit.

J'appelle 3 méthodes en boucle depuis le main :

- Get_event() :
    m_mouse_pos = sf::Mouse::getPosition(m_app);

    sf::Event event;
    while(m_app.pollEvent(event))
    {
        if(event.type == sf::Event::Closed)
            m_app.close();
    }

- Update() :
    int frame_duration = 1.f /m_clock.restart().asSeconds();
    m_FPS.setString(Bibliotheque::vers_string(frame_duration));

- et Draw() :
    m_app.clear();
    m_app.draw(m_FPS);
    m_app.display();

J'ai fait avec l'objet "m_app" un .setFrameLimit(30)". Je n'utilise aucun thread, et pourtant j'observe de drôle de résultats pour au niveau des FPS affichées (ça va de 5 à plus de 100, et parfois ça se stabilise pendant quelque temps vers 30.

Et ce qu'une partie du code est mauvaise ? Qu'est ce qui peut clocher ?
Je vous remercie d'avance pour toute aide  :)

8
Graphique / Re : Modifier sprite au pixel
« le: Juillet 26, 2012, 02:36:27 pm »
Ou alors une référence sur une image qui est détruite ?

9
Projets SFML / Re : [C++][RTS 2D] PolygonWars
« le: Juillet 26, 2012, 01:44:05 pm »
Merci pour ta réponse  :)

C'est une vision intéressante d'un sujet très riche : l'architecture réseau.
Si j'ai bien compris, c'est le fait que les unités se déplacent cases par cases qui permet l'utilisation du TCP !

Je reviendrai sur le topic de temps à autre pour voir si une version jouable est disponible (mais je ne veux surtout pas mettre une quelconque pression hein !)  ;)

10
Projets SFML / Re : [C++][RTS 2D] PolygonWars
« le: Juillet 26, 2012, 12:12:09 pm »
Salut !

Ton jeu a l'air très intéressant. J'aime beaucoup les RTS, et j'ai hâte de pouvoir le tester  :D

Pourrais-tu m'en dire un peu plus sur le choix du protocole TCP ? Ca peut sembler étrange pour un jeu en temps réel (c'est bien en temps réel hein ?)

Bonne continuation !

11
Projets SFML / Re : STRATEGOS - le jeu dont vous êtes le stratège
« le: Juillet 01, 2012, 02:46:51 pm »
Bonjour,

La version alpha est disponible pour tester : http://www.mediafire.com/download.php?bh9elzosuofj8l4

Vos retours sont le bienvenue :)

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Projets SFML / Re : Quelle library add-hoc pour SFML?
« le: Mai 26, 2012, 11:49:13 am »
Tu peux aussi proposer quelque chose de plus haut niveau, comme un petit moteur pour faire des jeux en particuliers ?
J'ai déjà vu un moteur pour RTS ici, ça peut faire un bon exercice  :)

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Système / Re : [SFML 2.0] Thread comme attribut d'une classe
« le: Mai 23, 2012, 04:05:51 pm »
Je suis vraiment désolé, je ne savais meme pas qu'il y avait déjà un tuto pour la version 2, j'en étais resté a la 1.6 que je pensais obsolète.  :-X

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Système / [SFML 2.0] Thread comme attribut d'une classe
« le: Mai 23, 2012, 12:20:46 pm »
Bonjour à tous !

J'ai une classe Listener qui a un attribut sf::Thread.
Dans le constructeur de cette classe Listener j'appelle le thread ainsi :

m_thread = new sf::Thread(&Listener::recevoir);
m_thread ->launch();

Sachant que ma classe Listener a une méthode void Listener::recevoir();

J'ai cependant une erreur pendant la compilation :
error: must use '.*' or '->*' to call pointer-to-member function


Je ne comprends pas comment envoyer comme paramètre une méthode au thread attribut  :-[
Merci d'avance pour votre aide !

15
Réseau / Re : [SFML2] Gérer le reception TCP en continu
« le: Mai 22, 2012, 06:20:14 pm »
Merci Laurent !

Oui, c'est bien ce que je me disais, ce n'est pas normal donc...
J'ai du faire une erreur ailleurs dans le code.

Et est ce qu'on peut se permettre d'appeler à chaque frame la fonction .receive() du socket en
mode non-bloquant ?
(en gros est ce que ça risque d'affecter le processeur ou la bande passante ?)

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