Toute la chaîne de compilation de l'équipe est basée sur C::B qui nous assure la portabilité de l'environnement de compilation en plus de la portabilité du code ^^ (j'arrive sur une plateforme, je télécharge c::b, cmake, bazaar, git (pour la SFML), j'appuie sur le bouton compiler de c::b hop tout fonctionne j'ai la SFML qui compile, le moteur qui compile, un jeu qui tourne ^^).
Le problème majeur que j'ai rencontré est que cmake ne sais pas générer un vrai projet .cbp, contrairement à VS il me semble. Il ne peut générer qu'un squelette qui se contente d'appeler un script de cmake qui lui-même appelle le compilo.
De plus cmake n'est pas capable de générer deux cibles à la fois : si on veut passer de debug à release (et inversement), il faut faire un cleanup complet des fichiers et rappeler la configuration/génération de cmake.
Avec un peu d'huile de coude et de rafistolage, je suis bien arrivé à avoir un projet c::b qui me permette de travailler... mais c'est grâce à c::b (qui a le mérite d'être très modulable il faut le lui reconnaître) et pas à cmake qui ne fait que me faire perdre un temps précieux. Il est amusant de noter que C::B manipule bien les .cmake en leur offrant même une coloration syntaxique adaptée