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Messages - nours59

Pages: [1]
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Général / Re : nouvelle installation de SFML
« le: Mai 08, 2013, 11:32:59 pm »
Merci beaucoup, avec la bonne version cela fonctionne mieux! J'avais pris la version 64bits car windows est installé en 64bits, mais je n'avais tout simplement pas pris en compte le fait que ma version de minGW était une 32bits (stupide windows et stupide moi >:( ).

Reste un pb de crash au lancement de mon appli, mais surement une mauvaise manip car le code de base passe.

Bonne soirée et merci encore  ;)

2
Général / [Résolu] nouvelle installation de SFML
« le: Mai 08, 2013, 05:06:38 pm »
Bonjour ^^

Je viens de voir la dernière version de SFML, et j'avoue que je galère un peu à l'installer...

J'ai réinstallé code::blocks 12.11 spécialement pour l'occasion ayant d'abord constaté que je n'avais pas la bonne version de minGW.
Je suis donc maintenant avec une version 4.7.1 de minGW, et comme conseillé dans le tuto, j'ai pris la version sjlj, mais cela ne fonctionne pas, j'ai toujours une tartine d'erreurs de linkage...

J'ai pourtant bien le fichier libgcc_s_sjlj-1.dll dans le répertoire minGW/bin; d'ailleurs j'ai aussi le fichier libgcc_s_dw2-1.dll qui m'a fait prendre la version minGW32, mais cela ne fonctionne pas non plus.

Je vous fais donc part de toutes les infos dont je dispose, et vous demande humblement votre aide  :P
Version de Windows: Windows 7 familial premium, SP1 (version 6.1)
Version de Code::Blocks : 12.11 rev 8629
Version de minGW : 7.4.1, dont voici la config (via gcc -v):
c:\Program Files (x86)\CodeBlocks\MinGW\bin>gcc -v
Using built-in specs.
COLLECT_GCC=gcc
COLLECT_LTO_WRAPPER=c:/program files (x86)/codeblocks/mingw/bin/../libexec/gcc/m
ingw32/4.7.1/lto-wrapper.exe
Target: mingw32
Configured with: ../../src/gcc-4.7.1/configure --build=mingw32 --enable-language
s=c,c++,ada,fortran,objc,obj-c++ --enable-threads=win32 --enable-libgomp --enabl
e-lto --enable-fully-dynamic-string --enable-libstdcxx-debug --enable-version-sp
ecific-runtime-libs --with-gnu-ld --disable-nls --disable-win32-registry --disab
le-symvers --disable-build-poststage1-with-cxx --disable-werror --prefix=/mingw3
2tdm --with-local-prefix=/mingw32tdm --enable-cxx-flags='-fno-function-sections
-fno-data-sections' --with-pkgversion=tdm-1 --enable-sjlj-exceptions --with-bugu
rl=http://tdm-gcc.tdragon.net/bugs
Thread model: win32
gcc version 4.7.1 (tdm-1)
Merci d'avance à vous  ;D

3
Fenêtrage / Re : [SFML2] Absence de détection des touches du clavier
« le: Novembre 18, 2012, 10:47:50 pm »
Je viens de me rendre compte à l'instant où j'ai validé mon post de l'absurdité de ma question...

La touche 'A' vient d'un enum et se trouve en 1e position de cet enum, d'où la soit disant "pas de détection"

Sujet résolu donc!

(oui je sors tout de suite et je dis plus rien :-X)

4
Fenêtrage / [Résolu][SFML2] Absence de détection des touches du clavier
« le: Novembre 18, 2012, 10:45:36 pm »
Bonjour/Bonsoir,

Je me permets de poster un problème assez étrange qui se passe chez moi...

Je vous montre un code minimal qui a le même effet que sur mon projet:
#include <cstdlib>
#include <iostream>
#include <SFML/Graphics.hpp>

int main(int argc, char* argv[])
{
    sf::RenderWindow window(sf::VideoMode(300, 200), "SFML works!");


    while (window.isOpen())
    {
        sf::Event event;

        int keyCode = 0;

        if(window.pollEvent(event))
        {
            switch(event.type)
            {
                case sf::Event::Closed:
                    window.close();
                    break;
                case sf::Event::KeyPressed:
                    switch(event.key.code)
                    {
                        case sf::Keyboard::A:
                        case sf::Keyboard::Left:
                        case sf::Keyboard::Right:
                        case sf::Keyboard::Up:
                        case sf::Keyboard::Down:
                            keyCode = event.key.code;
                            break;
                        default:
                            break;
                    }
                    break;
                /*case sf::Event::KeyReleased:
                    if(event.key.code == sf::Keyboard::A)
                        keyCode = event.key.code;
                    break;*/

                default:
                    break;
            }
        }
        if(keyCode)
            std::cout << keyCode << std::endl;

        window.clear();
        window.display();
    }
    return EXIT_SUCCESS;
}
 

Voila, mon souci est que si j'appuie sur une touche de direction je la vois bien détectée, le code de la touche s'affiche; par contre si j'appuie sur ma touche 'A' je n'ai pas de code en retour  :o

Si vous aviez une petite explication à me fournir j'en serais grandement ravi!

Merci d'avance  ;)

5
Graphique / Re : [SFML 2] sf::View : affichage décalé
« le: Octobre 14, 2012, 04:03:20 pm »
Ca y est, j'ai finalement réussi à comprendre le fonctionnement, et j'ai réglé ma caméra en conséquence: plus de décalage de mon image, enfin!

Elle m'aura bien fait souffrir cette caméra en SFML2  ;D

6
Graphique / Re : [SFML 2] sf::View : affichage décalé
« le: Octobre 13, 2012, 06:14:04 pm »
Ok je viens de modifier mon 1e message, qui reproduit exactement le bug.
Je l'ai épuré au maximum, il ne dépend plus d'aucune classe non présentée ou n'appartenant pas à SFML ou la STL.

J'espère que cela vous aidera

7
Graphique / Re : [SFML 2] sf::View : affichage décalé
« le: Octobre 13, 2012, 05:38:18 pm »
Up ^^

- Je viens de faire un test en changeant le RenderTexture par un affichage direct par un sf::Sprite, le décalage se fait toujours.
- J'ai également testé les coordonnées du sf::View, qui sont correctes; cela ne viendrait donc pas de là?
- Si je remplace le reset par setSize et setCenter j'obtiens le même décalage.

- J'ai remarqué aussi que si je ne force pas le setCenter dans le constructeur (je le mets en commentaires), l'affichage se fait correctement mais les coordonnées du centre sont faussées.

Si vous avez besoin du code complet demandez je créerai une archive zip ^^

8
Graphique / [Résolu][SFML 2] sf::View : affichage décalé
« le: Octobre 10, 2012, 08:24:41 pm »
Bonjour,

Un nouveau problème avec les sf::View pour moi  :'(

j'avais jusqu'à présent déclaré le sf::View dans le Main, là où je déclarais également le RenderWindow et ma classe Layer qui contient ma carte à afficher.

J'ai décidé de passer par une classe Scene qui va s'occuper de charger ma carte, mon personnage et déplacer le tout à l'écran. Mais le problème suivant se pose:
Dès que j'applique ma sf::View au RenderWindow, j'ai un décalage de la carte, le haut gauche de celle-ci se retrouve exactement au centre de l'écran.
Si je retire l'application de la vue la carte s'affiche de nouveau correctement en haut à gauche de mon écran, le pb viendrait donc à priori de la vue mais je ne vois vraiment pas ce qui cloche...

Je vous mets un code minimal, qui reproduit le problème:

Scene.hpp:
#ifndef DEF_Scene
#define DEF_Scene

#include <SFML/Graphics.hpp>

namespace GE
{
    class Scene
    {
        public:
            Scene();
        //affichage complet de la scene
            void draw(sf::RenderWindow& screen);

        //gestion du mouvementdu personnage et de la map
            void move(int positionX, int positionY);

        private:
            sf::View m_camera;
            sf::Texture m_texture;

    };
}

#endif // DEF_Scene
 

Scene.cpp:
#include "Scene.hpp"

namespace GE
{
    Scene::Scene()
    {
        m_camera.reset(sf::FloatRect(0, 0, 800, 600));
        m_camera.setCenter(0, 0);

        m_texture.loadFromFile("persoTest.png");
    }


   void Scene::move(int positionX, int positionY)
    {
        m_camera.move(positionX, positionY);
    }

    void Scene::draw(sf::RenderWindow& screen)
    {
        sf::Sprite mySprite(m_texture);

        screen.draw(mySprite);
        screen.setView(m_camera);
    }
}
 

Main.cpp :
#include "Scene.hpp"
#include <cstdlib>

int main(int argc, char* argv[])
{
    sf::RenderWindow app(sf::VideoMode(800, 600, 32), "test");

    GE::Scene myScene;

    int posX = 0, posY = 0;

    while(app.isOpen())
    {
        sf::Event m_event;
        while(app.pollEvent(m_event))
        {
        //fermeture du programme
            if(m_event.type == sf::Event::Closed) app.close();
        //events du clavier
            if(m_event.type == sf::Event::KeyPressed)
            {
                posX = posY = 0;
                switch(m_event.key.code)
                {
                //touches directionnelles
                    case sf::Keyboard::Left:
                            posX --;
                        break;
                    case sf::Keyboard::Right:
                            posX ++;
                        break;
                    case sf::Keyboard::Up:
                        posY --;
                        break;
                    case sf::Keyboard::Down:
                        posY ++;
                        break;
                    default:
                        break;
                }
                myScene.move(posX, posY);
            }

            app.clear();
            myScene.draw(app);

            app.display();
        }
    }
    return EXIT_SUCCESS;
}
 

Voici l'image que j'utilise pour mes tests (faite à la main avec amour  ;D ):


Je pensais que le pb venait au départ du RenderTexture que j'utilise (je suis malheureusement victime de la malédiction des amd  ;D ) mais tout fonctionne correctement dès que je mets en commentaires le setView de la dernière méthode, ou que je gère la caméra directement dans le Main

Merci d'avance à qui pourra m'aider  ;)

9
Graphique / Re : [SFML 2.0] utilisation de sf::View
« le: Octobre 06, 2012, 10:43:02 am »
Merci laurent, après quelques tests et bidouillages de mon code, cela fonctionne impécablement  ;D

10
Graphique / [Résolu][SFML 2.0] utilisation de sf::View
« le: Octobre 05, 2012, 11:47:55 pm »
Bonjour,

Je me permets de poster un nouveau sujet car je n'ai pas trouvé de réponses à mes interrogations...

En fait je suis en ce moment occupé de travailler sur le déplacement de ma caméra, et j'utilise donc les sf::View.
Je réussis à la déplacer, seulement je bloque au moment de gérer les collisions  >:(

Avec SFML 1.6, il était facile de récupérer la position de la vue avec GetRect(), mais je n'arrive pas à trouver l'équivalent en SFML 2.0.

En gros ma question est: comment récupérer la position de la vue?

Merci d'avance  ;)

11
Graphique / Re : [SFML2] bug avec RenderTexture?
« le: Juin 08, 2012, 02:52:48 pm »
ok, j'éviterai donc d'utiliser les RenderTexture jusqu'à la prochaine MAJ
Merci en tout cas d'avoir éclairé ma lanterne  ;D

12
Graphique / Re : [SFML2] bug avec RenderTexture?
« le: Juin 08, 2012, 07:56:21 am »
En effet cela fonctionne sans pb quand je mets les dimensions en puissance de 2  :o
Mais pourquoi donc?

Je ne me vois pas vraiment changer tout mon tileSet pour corriger un souci de ce genre...

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Graphique / Re : [SFML2] bug avec RenderTexture?
« le: Juin 07, 2012, 08:19:06 pm »
Je suis sous windows 7 (sp1), sur un pc HP DV6 (avec un core i5, 4Go RAM et la carte graphique sus-citée) et je bosse avec code::blocks (svn 7932, mais je ne pense pas que le fait que j'utilise les nightly builds en lieu et place de la version 10.05 influerait; dites moi si je me trompe).

J'ai tenté de passer le projet sur un pc qui est sous ubuntu, mais impossible de faire fonctionner SFML, j'ai droit à un beau message d'erreur "INTEL_DO_FLUSH_LOCKED failed" à l'exécution...
je suis maudit je crois  :'(

Pour ce qui est des textures, ce sont en fait des tiles de 40*40px. J'ai juste essayé d'afficher le tileSet sans le découper et cela donne la même chose...
Voici ce que j'obtiens quand je "créé" une map avec le RenderTexture:



Au risque de me répéter, quand je ne passe pas par un RenderTexture, je n'ai pas le pb, tout s'affiche correctement

Merci en tout cas de vous être penchés sur le sujet  ;)

14
Graphique / Re : [SFML2] bug avec RenderTexture?
« le: Juin 07, 2012, 03:22:35 pm »
Je me permets de faire remonter le sujet

J'aurais vraiment aimé avoir un avis sur le problème...
D'autre part je me suis rendu compte de ma boulette: ma carte graphique n'est pas une ATI mais une AMD  ;D

J'ai tenté la MAJ des pilotes mais cela n'a strictement rien changé...

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Graphique / [Résolu][SFML2] bug avec RenderTexture?
« le: Juin 02, 2012, 03:25:46 pm »
Bonjour  :)

Je me permets de créer un post car je n'ai pas réussi à trouver un sujet en rapport avec mon erreur...

En fait le souci que je rencontre se présente dès que j'utilise un RenderTexture pour afficher à l'écran. Je vous montre le code que j'ai réalisé pour tester:
#include <SFML/Graphics.hpp>
#include <string>
#include <iostream>

int main(int argc, char* argv[])
{
    sf::RenderWindow app(sf::VideoMode(800, 600, 32), "test");

    sf::Texture texture;
    texture.loadFromFile("tileTest2.png");
    sf::Sprite sprite;
    sprite.setTexture(texture);

    sf::RenderTexture rendertxt;
    rendertxt.create(160, 80);

    while(app.isOpen())
    {
        rendertxt.clear();
        rendertxt.draw(sprite);
        rendertxt.display();

        sf::Event m_event;
        while(app.pollEvent(m_event))
            if(m_event.type == sf::Event::Closed) app.close();

        app.clear();

        sf::Sprite sprite2;
        sprite2.setTexture(rendertxt.getTexture());

        app.draw(sprite2);

        app.display();
    }
    return EXIT_SUCCESS;
}
 

Avec ce code, j'obtiens une image complètement décalée:



J'ai testé l'affichage du tout premier Sprite sans passer par le RenderTexture, et j'obtiens mon image complète qui est composée de 8 tiles, en position [0,0] comme cela doit se produire normalement...

J'ai déjà tenté les setPosition, setTextureRect, etc etc, car au départ je pensais que j'avais mal fait quelque chose, mais cela ne change visiblement pas grand chose...

Pour informations, je travaille avec la RC de SFML2, et je dispose d'une carte ATI Radeon HD 6490, qui travaille avec openGL version 9 je crois (je ne sais plus où retrouver l'info  :P ).

J'ai remarqué que les cartes ATI posaient pas mal de problèmes sur le bug tracker, serait-ce la cause?
Sinon, quelqu'un aurait-il une idée d'où ce problème viendrait?

Merci d'avance.

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