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Sujets - FatihLD

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Général / Besoin d'aide avec sfeMovie
« le: Avril 18, 2018, 12:38:20 am »
Bonjour,
Mon problème n'est pas directement en lien avec la SFML mais avec sfeMovie. Peut-on utiliser la bibliothèque sfeMovie avec un autre IDE que Visual Studio sous Windows? (en locurence ici avec Code::Blocks)
J'ai tenté de générer les fichiers du projet avec CMake avec le generateur "CodeBlocks - MinGW Makefiles". Ca a marché mais quand j'essaye de compiler le projet avec mon IDE je rencontre quelques erreurs:
recipe for target 'FFmpeg-binaries/lib/libavformat.dll.a' failed
recipe for target 'FFmpeg/CMakeFiles/FFmpeg.dir/all' failed
recipe for target 'all' failed

Est-ce qu'il y aurait un moyen pour y parvenir? Aidez moi s'il vous plait!
Merci d'avoir lu!

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Graphique / Layers
« le: Janvier 04, 2018, 04:39:57 pm »
Salut,
Je me demande comment je pourrais m'y prendre pour changer l'ordre de dessin sur la fenêtre des trucs que je dessine, par exemple:
window.draw(rectangle)
window.draw(cercle)
Dans ce cas le cercle est dessiné au dessus du rectangle si mais par exemple j'veux que si l'utilisateur clique sur le rectangle, il est mit en avant. Je pourrais faire ça avec des if mais quand y'aura plus de trucs à dessiner ça sera long et moche.
Est-ce que je dois faire un tableau de Drawable et ensuite changer l'ordre des trucs dans le tableau? Puis tous les dessiner?
Merci

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Suggestions de nouvelles fonctionnalités / Texture emplacement fichier
« le: Novembre 01, 2017, 08:27:17 pm »
Salut!

Ça serait pratique si la classe Texture avait une fonction qui retournait l'emplacement du texture dans un string, par exemple: texture.getDirectory(), et pareil avec les sons, musiques et les polices. Juste question pratique hein :p

4
Réseau / Envoyer image
« le: Octobre 06, 2017, 06:40:19 pm »
Bonjour, je voudrais savoir si l'on peut échanger des images, des documents txt, etc, entre serveur et client? Si oui, comment?
Merci d'avance!!

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Graphique / VertexArray - Jeu qui plante
« le: Septembre 16, 2017, 09:37:42 pm »
Salut!

Je suis entrain de travailler sur un jeu. J'ai crée une tilemap mais la map était tellement grande (2000 x 2000 tiles de 16 pixels) que j'avais genre 5 fps (même en Release), j'ai donc décidé de n'afficher que les tiles qui sont dans une rectangle autour du joueur. Pour faire je met à jour ma map tous les secondes sur un thread (pour pas que ça gène la boucle principale, j'ai un for qui traverse 4 millions de tiles quand même). J'suis très content du résultat.

Mais j'ai un problème, quand mon joueur vas vers le bas et qu'il dépasse les 5200 pixels environ en Y, le jeu plante (En X, je peux aller aussi loin que je veux). Le problème viens de la tilemap (quand je l'enlève il n'y a plus de problème). Voici mon code qui met à jour la tilemap:

void Tilemap::uptade(sf::FloatRect rect) //On prend en paramètre la rectangle dont on doit afficher les tiles à l'intérieur
{
    //Tilemap
    sf::VertexArray vertex; //Tableau temporaire car sur le tableau principale on doit clear et ça clignote, moche
    unsigned width = rect.width / mTileSize.x + mTileSize.x * 16; //Nombre de tile par ligne à afficher
    unsigned height = rect.height / mTileSize.y + mTileSize.y * 16; //Nombre de tile par colonne à afficher
    vertex.setPrimitiveType(sf::Quads);
    vertex.resize(width * height * 4); //On redimmensionne le tableau
   
    for(unsigned i = 0; i < mLevelSize.x; ++i)
        for(unsigned j = 0; j < mLevelSize.y; ++j)
        {
            int tileX = i * mTileSize.x; //Position X du tile courant dans le jeu
            int tileY = j * mTileSize.y; //Position Y du tile courant dans le jeu

            //Si le tile courant est dans la rectangle, on l'ajoute au tableau
            if(rect.intersects(sf::FloatRect(tileX, tileY, mTileSize.x, mTileSize.y)))
            {
                //Comme dans le tutoriel à partir de là
                int tileNumber = mLevel[i + j * mLevelSize.x];
                int tu = tileNumber % (mTileset.getSize().x / mTileSize.x);
                int tv = tileNumber / (mTileset.getSize().x / mTileSize.x);
                sf::Vertex* quad = &vertex[(i + j * width) * 4];
               
                //Quand j'enlève les 8 lignes suivants, aucun problème, ça vient d'ici
                quad[0].position = sf::Vector2f(i * mTileSize.x, j * mTileSize.y);
                quad[1].position = sf::Vector2f((i + 1) * mTileSize.x, j * mTileSize.y);
                quad[2].position = sf::Vector2f((i + 1) * mTileSize.x, (j + 1) * mTileSize.y);
                quad[3].position = sf::Vector2f(i * mTileSize.x, (j + 1) * mTileSize.y);
                quad[0].texCoords = sf::Vector2f(tu * mTileSize.x, tv * mTileSize.y);
                quad[1].texCoords = sf::Vector2f((tu + 1) * mTileSize.x, tv * mTileSize.y);
                quad[2].texCoords = sf::Vector2f((tu + 1) * mTileSize.x, (tv + 1) * mTileSize.y);
                quad[3].texCoords = sf::Vector2f(tu * mTileSize.x, (tv + 1) * mTileSize.y);
            }
        }
    mVertices = vertex; //On met à jour la map
}

Comme il est écrit, quand j'enlève les 8 lignes qui définit la position dans le jeu du tile et la position dans la texture, tous vas bien. Je ne comprend vraiment pas pourquoi :/

Merci de bien vouloir m'aider!

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