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Sujets - flow10000

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Général / Ecran noir en mode Fullscreen
« le: Mai 19, 2013, 04:51:53 pm »
Bonjour,

C'est plus un report de bug que je fais ici, je ne sais pas si c'est la section adéquate ou si je devais envoyer directement un mp à Laurent...

J'ai eu un problème similaire une fois :
http://fr.sfml-dev.org/forums/index.php?topic=9606.msg65573#msg65573
Par contre je ne sais plus du tout comment j'avais résolu le problème.. Il me semble que j'avais seulement tout refait à partir de 0.



Cette fois ci, j'ai un projet en JAVA qui fonctionne en mode fenêtré mais pas en fullscreen sur mon PC portable, mais qui va fonctionner dans les deux configuration sur un autre PC.

Cela vient il de ma carte graphique ?
De quelles informations as tu besoin ?

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Bonjour,

Je me pose la question suivante.
Si l'on développe un jeu utilisant SFML en natif (C++), Java ou .NET, quelles seront les différences de performance ?
Quelqu'un a t'il déjà fait un Benchmark ou ces différences sont elles obvious ?
Quel est l'ordre de grandeur de ces différences ?

D'avance merci pour vos réponses

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Général / [Architecture] Animation
« le: Décembre 11, 2012, 09:39:19 pm »
Bonsoir,

Je suis actuellement sur un projet où beaucoup d’entités seront animées.

Une animation comporterait ces propriétés :

class Animation
{
public:
    Animation();
    void Draw(sf::RenderWindow& window)
   {
      window.draw(sprites[cursor]);
   }
   void Update();
protected:
   std::vector<sf::Sprite> sprites;
   int cursor;
}
 
l'idée étant de faire varier le cursor selon une sf::clock.
Première question, cette architecture vous parait elle viable ?

Secondement, sachant que je risque d'avoir de nombreux items identiques au même moment à l'écran, vaut il mieux passer une reference vers le vector de sprites l'animation aux entités ? ce qui éviterait de créer n copie des mêmes sprites.
Concrètement, un sf::Sprite utilise t'il beaucoup de mémoire ?

J'espère avoir été clair sur mes interrogations (notamment sur la deuxième partie).

D'avance merci pour votre aide qui m'est très précieuse et bonne soirée ;)



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Graphique / Sprites s'affichent pas en FULLSCREEN
« le: Novembre 05, 2012, 12:24:22 pm »
Bonjour,

Voilà j'ai une application qui doit afficher un certain nombre de sprites.
En mode fenêtré, tout se passe bien, par contre en fullscreen certains sprites ne sont pas affichés...

La seule ligne qui change est celle ci :

sf::VideoMode clientVideoMode = sf::VideoMode::getDesktopMode();


this->window.create(clientVideoMode, "Abysses v0.2", sf::Style::Fullscreen);
// ou
this->window.create(clientVideoMode, "Abysses v0.2");
 

Ma question est donc la suivante :

Ce genre de problème est il connu ? Je ne comprends vraiment pas comment l'affichage de certains sprites peut fonctionner correctement en mode fenestré mais pas en Full Screen...

D'avance merci pour vos réponses

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Général / Système de gestion de résolutions
« le: Octobre 23, 2012, 08:41:20 pm »
Bonjour,
Tout d'abord j'espère exposer mon problème dans la bonne catégorie.

Voilà, j'aimerais pouvoir gérer toutes les résolutions possibles dans mon jeu, et selon ces critères :

- la proportion doit toujours être la même (ici 16:9)
- cela inclut donc de dessiner des bandes noires en haut et en bas de l'image si l'écran du PC n'est pas 16:9
- quelle que soit la résolution, l'image finale devra être toujours strictement la même et donc redimensionnée

J'ai pensé au système suivant mais il me semble quand même lourd.

Mes sprites sont destinés à des écrans 1920/1080
Si la résolution courante en est une autre, tous mes sprites seront redimensionnés et positionnés selon un ratio calculé à partir de la "différence" entre ma résolution 1920/1080 et la résolution courante.
De plus, si le format de l'écran n'est pas 16:9 il faut que je décale tous mes sprites vers le bas...
C'est quand même un sacré bordel tout ça :S


Ma question est donc la suivante : Avant de me lancer dans cette usine à gaz, existe-t'il un moyen plus simple de procéder ?

Merci à vous


Bonne soirée.


EDIT : J'espère avoir été clair, n'hésitez pas à me poser des questions si vous n'avez pas tout saisi.




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Général / Architecture d'un projet SFML
« le: Octobre 13, 2012, 07:53:13 pm »
Bonjour,

Je me pause quelques questions quand à l'architecture à adopter pour un projet SFML.

Je pensais faire une architecture telle que chacune de mes classes ayant un quelconque comportement implemente une methode Update() et Draw() et la boucle principale du jeu appellerait ces methode en cascade.

La methode Update prendrait en paramètre un entier qui serait le gameTime (en ms).
Or chacune de ces classes aurait besoin de faire des appels à l'objet sf::Window de mon programme.
J'aimerais éviter de "cascader" cet objet dans mes methode Update et Draw de mon jeu.

Quelle serait la meilleur marche à suivre dans mon cas ?


J’espère avoir été suffisamment clair, n'hésitez pas à me demander d'éventuels éclaircissements.

Merci à vous :)

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