Bienvenue, Invité. Merci de vous connecter ou de vous inscrire. Avez-vous oublié d'activer ?

Voir les contributions

Cette section vous permet de consulter les contributions (messages, sujets et fichiers joints) d'un utilisateur. Vous ne pourrez voir que les contributions des zones auxquelles vous avez accès.


Messages - Anakin

Pages: [1] 2 Suivante »
1
Discussions générales / Qt / SFML et événements clavier
« le: Mai 21, 2015, 08:55:41 am »
Bonjour à tous  :)

Je me permets d'ouvrir une nouvelle discussion à propos d'un problème auquel je suis confronté.

Mon programme utilise le couple Qt / SFML.

Depuis que j'ai migré vers Qt5 / SFML 2.1, ma fenêtre SFML (intégrée donc à une fenêtre Qt) ne reçoit plus les événements clavier.

J'ai migré hier soir vers SFML 2.3 en espérant que cela règle le problème mais sans succès  :-\

Ce n'est pas nécessairement un problème lié à SFML, mais je n'ai jusqu'à maintenant trouvé aucune réponse sur le sujet même si j'ai pu constater "à travers le web" que je ne suis pas le seul à être face au problème.

Le seul moyen temporaire que j'ai trouvé est d'ouvrir une fenêtre de dialogue Qt au dessus de ma fenêtre principale, puis de la refermer. Après cela, les événements clavier SFML sont de nouveau reçus  :-\

A noter que je ne rencontre par ailleurs aucun problème avec les événements souris  ???

Merci par avance, en espérant que je trouverai des réponses ici  ;)

2
Projets SFML / Re : SpinyENGINE - Sonic The Hedgehog
« le: Juillet 03, 2014, 06:21:44 pm »
Salut,

Je n'ai jamais évoqué le fait que c'était compliqué  ;)
Il faut juste que je m'en occupe, c'est tout. L'explication c'est que le code est en permanence en évolution et que je devrais de temps en temps me stopper et faire une compilation Windows + Linux, peu importe si je n'ai pas tout à fait fini  ;) C'est de ma faute je l'avoue.

J'en profite pour vous indiquer que le projet est toujours en cours de développement même s'il a été en stand by pendant quelques mois.

J'effectue une refonte totale du moteur. J'avance doucement.

Par ailleurs, voici le nouveau logo du projet SpinyENGINE :



A bientôt  :D

3
Projets SFML / Re : Spiny Engine - Sonic The Hedgehog
« le: Octobre 20, 2013, 10:33:23 pm »
Bonsoir à tous  ;)

Voici le lien vers une nouvelle démo :

http://www.spiny-engine.com/download/Sonic_&_Knuckles_SFML_(Demo_octobre_2013).rar

Si vous avez aimé Sonic, vous aimerez "Sonic & Knuckles SFML" :
  • Un synopsis original.
  • 2 personnages au gameplay différent.
  • Une gestion des collisions à 360° permettant des courbes et des loopings.
  • Un gameplay à grande vitesse.
  • Un univers sonore vivant.
  • Des paysages en mouvement.
  • Des plateformes variées.
  • Des ennemis variés.
  • Des moniteurs avec des ressources variées.
  • Des boucliers de protection avec des pouvoirs différents.

4
Projets SFML / Re : Spiny Engine - Sonic The Hedgehog
« le: Juin 14, 2013, 05:29:38 pm »
Salut  ;)

Merci pour tes retours !
  • Effectivement il faut que je revois la gestion de la limite gauche de la map. Disons que c'est une question d'esthétique. Je vais comparer avec le jeu officiel pour voir comment c'est géré.
  • Quant au Spindash je vais voir également. Ce n'est pas un soucis. Merci pour ce détail !
  • Je vais vérifier les valeurs en ce qui concerne le saut.

Depuis la démo, j'ai effectué un certains nombre de réglages sur la partie physique et ai corrigé d'autres choses. Le moteur me parait prêt à attendre de nouveaux retours de la part des joueurs.

J'aurais bien sorti une nouvelle démo mais je ne sais pas si j'aurai le temps car pas de PC pendant 2 semaines à partir de demain. Je pourrai juste passer de temps à autres sur les forums.

En attendant voici un schéma qui décrit (un peu simplifié) l'une de mes formules de détection de collision :


5
Projets SFML / Re : Re : Spiny Engine - Sonic The Hedgehog
« le: Juin 12, 2013, 12:05:50 am »
Salut !

Continue comme ca , j'aadoore :D
Merci  ;)
J'effectue et teste quelques réglages au niveau des détections de collisions.
Par ailleurs j'ai bien lu tes retours et vais te répondre point par point :

- pas assez contrôlable dans les airs
Je me suis pourtant efforcé de reprendre au mieux les valeurs des constantes physiques des jeux officiels.
Peux-tu préciser ce qui te parait difficile à contrôler ?
Es-tu certain que cela diffère des jeux officiels ?

- mort au deuxième niveau après le pont & après le passage à 90° , j'ai voulu le reprendre , en sautant vers le pont je suis mort.
Une petite question, cela m'arrangerait que tu répondes oui  :P
Es-tu mort dans les airs ou bien en touchant une plateforme ?
Est-il possible que tu sois simplement retombé sur un projectile balancé par le cameleon qui se trouve à cet endroit ?

- 2° niveau , partie mobile , je tape le bord , je meurs.
C'est ce dont on a parlé hier ou bien il s'agit d'autre chose ?
Car effectivement si tu es en contact avec le sol et que la plateforme mobile vient te toucher, tu meurs.
J'ai une idée, je vais tester un autre traitement pour le cas où seul un angle touche le héros.

- la friction de l'eau est trop élevé
J'ai volontairement voulu un contraste élevé entre l'air et l'eau.
Il se trouve que le calcul sous l'eau n'est pas le même dans les jeux officiels. Néanmoins c'est relativement proche au niveau du résultat.
Si besoin je pourrai faire un mix des 2 techniques.

- les ressorts "plat" se déclenche à peine dessus
En fait la collision est détectée lorsque la position suivante dépasse le segment du ressort.
Ainsi le ressort est réactif mais se déclenche uniquement lorsqu'il y a collision.


Merci beaucoup pour tes retours, je garde tout dans une liste et vais continuer mes tests de réglage  ;)

6
Projets SFML / Re : Spiny Engine - Sonic The Hedgehog
« le: Juin 10, 2013, 09:16:03 pm »
Une mise à jour est en ligne avec cette fois 2 levels supplémentaires à tester  ;)

www.spiny-engine.com/download/Spiny_Engine_Test_10juin.rar

7
Projets SFML / Re : Spiny Engine - Sonic The Hedgehog
« le: Juin 10, 2013, 07:45:42 pm »
En fait c'est voulu. C'est à dire que si jamais l'angle de la plateforme touche le héros alors qu'il est au sol, le héros se fait écraser.

Ca peut paraitre être une sanction sévère lorsqu'on a l'impression de ne pas vraiment être dessous mais le moteur détecte une collision malgré tout  :P

8
Projets SFML / Re : Spiny Engine - Sonic The Hedgehog
« le: Juin 10, 2013, 07:13:57 pm »
Oui disons que l'idée était de présenter les possibilités du moteur.

Je vais mettre en ligne 2 autres levels dans la soirée  ;)

Rien à signaler au niveau bugs/erreurs ?

9
Projets SFML / Re : Spiny Engine - Sonic The Hedgehog
« le: Juin 10, 2013, 07:00:52 pm »
Merci  ;)

Tu as testé les 2 personnages ?

De mon côté et je corrige quelques petites choses. Suite à cela j'ai un nouveau problème de collision. Un truc absurde que j'espère trouvé rapidement  :P

Quand à l'histoire du décompte pendant le Game Over merci c'est corrigé !

10
Projets SFML / Re : Spiny Engine - Sonic The Hedgehog
« le: Juin 10, 2013, 12:10:12 am »
La démo est disponible à la page suivante :

www.spiny-engine.com/downloads/Spiny_Engine_Test.rar

Les levels sont courts mais donne une bonne idée de l'avancement du moteur.
D'autres levels seront disponibles dans la semaine.

Have fun  ;)

11
Projets SFML / Re : Spiny Engine - Sonic The Hedgehog
« le: Juin 09, 2013, 06:57:40 pm »
Hélas non pas dans l'immédiat en tout cas car je n'ai pas de quoi le compiler sous linux. Mais je vais essayer de vois ça  ;)

Tu n'as pas de quoi le tester sous Windows ?

Une démo avec plusieurs petits levels du style "Engine Test" seront en ligne ce soir, quand j'aurai fini. Donc peut être un peu tard  :P

12
Projets SFML / Re : Spiny Engine - Sonic The Hedgehog
« le: Juin 07, 2013, 12:11:34 am »
Salut !

Bien sûr que ça colle à la Megadrive  ;) En tout cas c'est l'objectif 1er du projet !

En ce qui concerne l'éditeur, j'ai développé un programme avec Qt qui permet de créer de fichiers binaires charger par le jeu.
Chaque élément est défini par un fichier XML et un fichier PNG.

Exemple :
  • objet_ressort_h.png
  • objet_ressort_h.xml
<?xml version="1.0" ?>
<element id="2000022">
        <z>3500</z>
        <Propulsion>1500</Propulsion>
</element>
 

L'éditeur ne gère ainsi que des éléments simples (1 image + des paramètres modifiables). Je les place avec différents outils. Je peux donc créer mon level très rapidement en ne me souciant que de la position de mes éléments et de quelques paramètres.

Ce n'est ensuite que dans le jeu que les segments sont fixés dans le code pour chaque élément.
Exemple pour le ressort, il est constitué de 4 segments (autour de l'image).

Un petit aperçu de l'éditeur en fichier joint.

Par ailleurs une démo du moteur sera mise en ligne ce week-end, sans doute demain soir si je ne trouve rien à corriger d'ici là  ;)

13
Projets SFML / Re : Re : Spiny Engine - Sonic The Hedgehog
« le: Juin 04, 2013, 11:13:34 pm »
Même si je ne suis pas un grand fan de Sonic, j'ai hâte de voir une démo de ton moteur :)

Mais je me demande si tu compte aussi reproduire les glitch du jeu original  :P  J'imagine bien un mode "avec glitch"...  ;D
Merci pour ton message ! Ne compte pas trop sur les glitch mais la démo va arriver d'un jour à l'autre :)

14
Projets SFML / Re : Re : Re : Spiny Engine - Sonic The Hedgehog
« le: Juin 04, 2013, 11:12:11 pm »
Non pas de pixel perfect. La partie physique est complétement dissociée de la partie graphique.
Pas de découpe par 4 non plus car je gère les collisions à 360° (courbe / looping), et donc il est nécessaire d'utiliser la notion de vecteur.

ce que je voulais dire par 4 , c'est que ton personnage à un vecteur gravité "v(0,9.8)" par exemple, mais lorsque qu'il cour très vite
& qu'il entame une pente vers la droite qui le mène à un angle droit son vecteur gravité change en v(9.8,0). en lisant le physic guide de sonic , j'ai compris qu'il gérais les collisions 360 de cette manière.
Ah oui je vois ce que tu veux dire  :)
Effectivement dans les jeux officiels la détection des collisions se fait grâce à des "capteurs", sorte de lignes associées au héros et qui servent à détecter la position par rapport aux pixels des plateformes.

Quand je me suis lancé dans le développement de mon moteur je n'avais aucune idée de la façon dont la physique était gérée dans les jeux Megadrive. J'ai opté pour l'utilisation de segments et j'ai eu l'idée d'assimiler les personnages à des cercles pour les calculs.

Ainsi tous mes calculs de détection de collisions est basée sur des calculs de projection de position (cercle / extrémités de segment), ainsi que des calculs d'intersections entre cercles et segments.

Au final je suis très satisfait de ce choix car il m'a mené à une gestion de collisions relativement fiable  :)

Par ailleurs je te remercie car je n'avais jamais lu ce fameux "Sonic Physic Guide". J'avais visionné des centaines de vidéos  :D  mais certains points de ce guide vont compléter tout ça et vont me permettre de paufiner certaines choses. Donc merci à toi  ;)

15
Projets SFML / Re : Spiny Engine - Sonic The Hedgehog
« le: Juin 03, 2013, 09:23:05 pm »
Citer
Tant mieux ^^ , j'ai hâte de voir cela
D'ici quelques jours si tout va bien  ;)

Citer
Tu découpes aussi la physique en 4 suivant la vitesses et la direction du joueur pour le faire "coller" aux mur ou tu t'y prends autrement ? si je comprends bien , pas de collisions au pixel alors.
Non pas de pixel perfect. La partie physique est complétement dissociée de la partie graphique.
Pas de découpe par 4 non plus car je gère les collisions à 360° (courbe / looping), et donc il est nécessaire d'utiliser la notion de vecteur.

Pages: [1] 2 Suivante »