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Messages - elhant1

Pages: [1] 2 Suivante »
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Graphique / Re : Traînée de propulsion
« le: Mai 27, 2014, 02:18:35 pm »
Très bien merci. ;) Je vais voir ce que ça donne.

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Graphique / Traînée de propulsion
« le: Mai 26, 2014, 06:21:05 pm »
Bonjour,
J'aimerai créer une sorte de traînée derrière les réacteurs d'un aéronef. La traînée en question ne serait pas véritablement de la vapeur d'eau (ou fumée) classique mais plutôt une sorte de traînée bleutée qui ferait penser à une sorte d'énergie ionique. (Un peu laborieuse cette description).

Mon problème: La traînée en question doit suivre la même trajectoire que l'aéronef. Ainsi même si elle s'efface rapidement, dessiner une image derrière le vaisseau ne convient pas.

Est-il possible de réaliser quelque chose comme cela sans utiliser un système de particules gourmand en ressources?

Merci.

3
Graphique / Re : Texture trop grande.
« le: Avril 30, 2014, 05:31:48 pm »
D'accord merci.

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Graphique / Re : Texture trop grande.
« le: Avril 30, 2014, 04:34:15 pm »
Cette bibliothèque marcherait t'elle pour SFML.net, à mon avis non. Le problème surtout c'est que j'ignore quelle taille d'image marcherait pour tous les ordinateurs. De plus j'ai du mal à comprendre pourquoi. Ce n'est surement pas une question de mémoire puisque charger plusieurs images plus petites donnent le même résultat.
Merci tout de même.

5
Graphique / [Résolu]Texture trop grande.
« le: Avril 29, 2014, 07:24:23 pm »
Bonjour,
J'ai remarqué que sur d'autres ordinateurs que le miens certains ne peuvent lancer mon app car certaines images que je charge dans des textures sont trop grandes. Comment y remédier?(3200*4800)

Cordialement.

6
DotNet / Re : Tableau de sprites
« le: Mars 03, 2014, 08:21:13 pm »
Ah non en fait. Étrange il m'a suffit de redémarrer l'IDE pour que ce bug disparaisse. Peut être qu'il lisait étrangement une version non modifiée de mes déclarations.

7
DotNet / [Résolu]Tableau de sprites
« le: Mars 03, 2014, 07:22:22 pm »
Bonjour,

J'ai créé un tableau de sprites, cependant quand je tente de changer " textureRect " ou encore dessiner j'obtiens un message d'erreur qui m'indique que ma référence objet n'est pas définie à une instance d'un objet.
Est-il possible d'utiliser un tableau de sprites dans sfml?
Peut être que j'ignore simplement comment l'instancié correctement.

objetSprites = New Sprite(4, 20) {}
objetSprites(0,0)=new sprite(new texture("GFX/tata.png/"))
   rendu.Draw(Main.objetSprites(0,0))

 

Merci :).

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Général / Re : Problème géométrique direction/degrés[Résolu]
« le: Janvier 01, 2014, 01:32:03 pm »
Merci pour ton aide. :)

9
Général / Re : Problème géométrique direction/degrés[En cours]
« le: Décembre 31, 2013, 07:39:10 pm »
Vous êtes mon héros. Moi qui s'essayais à faire ça avec Al-Kashi...
Je crois que la programmation de programmes à rendu graphiques nécessite un meilleur niveau de maths que celui d'un tout nouvel élève de seconde  :'(
En tout cas merci.
Une légère remarque cependant j'ai vu que parfois la fonction suivante me renvoyer des valeurs négatives d'angles :

Citer
aobj = 180 * Atan2(yobj - y, xobj - x) / PI

            If aobj < 0 Then

                aobj = 360 + aobj

            End If

J'ai réussi à corriger cela de la manière suivante:

Citer
aobj = 180 * Atan2(yobj - y, xobj - x) / PI

            If aobj < 0 Then

                aobj = 360 + aobj

            End If

            If aobj >= 360 Then

                aobj = aobj - 360

            End If


Avec ce code ça marche sans aucun problème cependant si vous aviez le temps de m'éclairer sur ces étranges valeurs d'angles en radian négatifs...
Encore merci.

10
Général / Re : Problème géométrique direction/degrés[En cours]
« le: Décembre 31, 2013, 01:24:42 pm »
Bonjour,
J'ai une nouvelle question:
Je cherche à connaître l'angle de direction que mon sprite 1 doit emprunter pour rejoindre un sprite 2 en fonction de la position de ce sprite 2.

J'ai fait comme cela:
Angle=Asin((ysprite2-ysprite1) / racineCarrée((xsprite2 - xsprite1)² + (ysprite2 - ysprite1)²))

En clair j'ai fait l'arsin de la division du côté opposé à l'angle par l'hypothénuse ce qui devrait me donner donc l'angle cependant il n'est pas correcte.
Merci pour votre aide  :)

EDIT: En fait plus précisément, il ne fait pas la différence lorsque le sprite 2 et derrière ou devant le sprite1 l'angle est toujours le même

EDIT2: Je pense que c'est parce que l'hypothénuse est selon mon calcul toujours positive alors qu'elle devrait pouvoir être négative pour monter qu'elle se trouve devant ou derrières mon sprite.

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Général / Re : Problème géométrique direction/degrés
« le: Décembre 28, 2013, 11:46:22 pm »
Merci c'est exactement ce que je cherchais.

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Général / Problème géométrique direction/degrés[Résolu]
« le: Décembre 28, 2013, 12:18:42 pm »
Bonjour,
J ai un léger problème de géométrie: je dispose d un sprite qui occupe une
Position précise sur mon vecteur, il dispose d une orientation en degrés et
Se déplace toujours dans la direction face à lui. Comment puis je faire pour
Savoir de combien de x et de y il se déplace si par exemple il a
Une orientation de 20 degrés?
Merci de votre aide

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Graphique / Re : .Capture()
« le: Décembre 24, 2013, 04:43:34 pm »
Ok merci ça marche.

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Graphique / Re : .Capture()
« le: Décembre 24, 2013, 01:27:43 pm »
Comment puis je sauvegarder le rendu d'une renderTexture, je ne trouve de méthode correspondante?

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Graphique / Re : .Capture()
« le: Décembre 23, 2013, 10:48:16 pm »
Je vais essayer ça.
Pour l'instant mon client créé la map à partir d'une image "pixélisée". Chaque pixel d'une certaine couleur correspond à un "bloc"(tile) de 32/32. Mon client transforme à chaque boucle le pixel donné par le bloc correspondant . Ainsi mon éditeur de map peut être n'importe quel éditeur d'image mais je pense qu'il serait plus optimisé d'afficher directement l'image de la map, une image cependant plus longue à créer puisqu'il faudrait placer chaque bloc de 32 pixels sur 32. Ainsi j'aimerai simplement créer un logiciel qui transformerait ma map "pixelisée" en un fichier image avec les blocs de 32/32 pour éviter que ce soit le client qui fasse cela à chaque boucle. En fait c'est simplement une technique pour accélérer un peu le mapping.

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