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Messages - Spidyy

Pages: [1] 2 Suivante »
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Quid de l'image de couverture? Pourquoi une plage? oO

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Discussions générales / Re : Un jeux vidéo en 3 mois ?
« le: Mai 19, 2013, 05:36:48 pm »
As-tu déjà une bride de moteur de jeu? Quelque chose qui te permet d'avoir ton vaisseau, des ennemis et les tirs.

Compte tu mettre des décors de fond? Plein d'enemis variés? Des bonus et méchanique difficiles? Des effets visuel de ouf?

En 3 mois, faire 5 niveaux risque d'être difficile. Mettre au point le moteur de jeu est la partie la plus dur car il doit permettre de faire tourner ton jeu, mais aussi permettre de le produire rapidement. Si il te faut 1 mois pour faire le moteur, mais 6 mois pour intégrer les textures, les sons, construire les niveaux, tester, débugger, toussa, ça risque de ne pas être réalisable. Et pour que ton moteur soit bon, il faut que tu ai un peu d'expérience dans le domaine. :p

Donc sans expérience, j'estime que vous pourrez faire 1 niveaux avec background défilant sans problème, mais pour faire plus, ça dépendra de ton efficacité à faire le moteur, et votre efficacité en tant qu'équipe.

En tout cas, bon courage si vous vous y mettez!

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Oh wow! J'ai cru m'être trompé de site la première fois que je me suis pointé. :x Chapeau et Champagne!

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Fenêtrage / Control du framerate sous Windows
« le: Mars 15, 2013, 07:23:11 pm »
Salut Laurent,

J'ai en cours un projet de jeu sous Android, pour lequel je me suis basé sur la SFML pour une bonne part des choses. J'ai fais en sorte que mon projet puisse compiler aussi bien sous Android que sous Windows, en séparant les implémentation de mes classe de fenêtrage.

Je me lance dans un ptit projet plus modeste en utilisant directement SFML, et je me suis rappelé en le faisant qu'il faut soit même mettre en place un méchanisme pour controller le framerate de notre application.

Or, sur mon projet, le framerate est nativement limité... Je n'ai ajouté aucun mechanisme, j'ai seulement construit ma fenêtre et mon context openGL de manière la plus simple possible, et chaque appel à SwapBuffer prend juste le temps qu'il faut pour que le framerate soit stable à 60 fps.
J'ai utilisé une Clock pour m'en assurer, ça prend bien entre 13 et 15 ms pour swap les buffer, plus le temps utilisé par le reste de la boucle, ça tombe pil a 60fps.

Par defaut, je n'ai rien fais de notable pour activer la Vertical sync, et de mémoire la vertical sync ne marche qu'en plein écran, or je suis en fenêtré.

Je voulais savoir si tu avais fais quelque chose dans la SFML pour s'assurer que l'attente ne se fasse pas à l'appel de SwapBuffers, auquel cas je m'en irais changer ça pour mon petit projet, sinon j'en chercherais la cause. :p

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Graphique / Besoins de détails sur le fonctionnement de la classe Font.
« le: Février 24, 2013, 08:03:12 am »
Hello ici.

Je suis en train de m'inspirer de la classe Font de SFML pour me faire une classe Font perso utilisant Freetype pour mon jeu Android, mais pour optimiser au max l'utilisation de la mémoire, j'ai besoin de faire quelques modifications, et en lisant la doc Freetype et le code source SFML, il me vient quelques questions auxquelles je ne sais pas répondre seul.

- Les Font faces : Qu'est-ce? J'ai du mal à imaginer ce que les notions de font et de face peuvent avoir en commun, donc de quoi sagit-il? Quel genre de donnée je trouve avec les font face?

- struct Page : Si je comprend, les pages contiennent les info de chaque glyph et leur texture pour 1 characterSize donné, juste?

- struct Row : Pourquoi avoir besoin de garder en mémoire les différentes rangés de glyph?

- Pour le layout des glyphs sur une texture, est-ce géré par la classe Font ou par Freetype?

- Les codepoint, ce sont bien les codes correspondant à chaque caractère géré par la Font? (venant de la GlyphTable)

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Général / Re : gestion des entités dans un jeu
« le: Novembre 13, 2012, 04:34:30 pm »
Je pense pas qu'il y ai de "meilleur" solution. Stocker les entité dans un même container est plus utilisé par les moteurs standard qu'on trouve un peu partout, le système de composant je n'ai vu ça que sur Unity mais permet de faire un peu tout et n'importe quoi avec ses entité.

Si tu fais un moteur de jeu généralisé, tu peux toujours viser les entité, mais si tu fais un jeu, tu sais déjà quel vont être l'ordre dans lequel tu veux update et draw tes entité, donc utilise une simple liste d'entité.

Je ne vois pas en quoi c'est un problème d'avoir une overdose de fonctions virtuelles... :o

Pour ma part, j'utilise une simple liste d'entité que j'update tout d'un coup, et je passe par renderer qui gère l'ordre des draw.

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Discussions générales / Re : SFML pour Visual Studio 2012 Desktop?
« le: Novembre 05, 2012, 10:59:41 pm »
J'ai trouvé une autre solution :

Télécharger CMake 2.8.10. J'ai la version express de Visual Studio et d'après le forum anglais, il y avait un soucis avec CMake 2.8.9 pour Express.

Je l'ai téléchargé et ça marche.

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Discussions générales / Re : SFML pour Visual Studio 2012 Desktop?
« le: Novembre 05, 2012, 08:30:11 pm »
Les deux méthodes. D'abord executer le vcvar32.bat, puis testé CMake, pas de changement.
Puis executer le vcvar32.bat par ligne de commande dans son répertoire, pas de changement non plus.

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Discussions générales / Re : SFML pour Visual Studio 2012 Desktop?
« le: Novembre 05, 2012, 07:47:04 pm »
Donc je viens de set les variables, mais ça n'a rien changé.

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Discussions générales / Re : SFML pour Visual Studio 2012 Desktop?
« le: Novembre 05, 2012, 07:42:50 pm »
Haaaa je viens de voir...

C'est pas que c'était pas indiqué, c'est que j'ai jamais eu a set le PATH, j'installais VS2008 (le précédent), je lançais CMake et pouf, ça marchais. :o

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Discussions générales / Re : SFML pour Visual Studio 2012 Desktop?
« le: Novembre 05, 2012, 06:56:34 pm »
Hum non, et je vois pas comment faire. :o

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Discussions générales / Re : SFML pour Visual Studio 2012 Desktop?
« le: Novembre 05, 2012, 06:25:51 pm »
J'essaye de générer avec CMake 2.8.9, mais que je choisisse VS 11, 11 ARM ou 11 64bit, il me sort les même erreurs :
CMake Error: CMake was unable to find a build program corresponding to "Visual Studio 11".  CMAKE_MAKE_PROGRAM is not set.  You probably need to select a different build tool.
CMake Error: Could not find cmake module file:D:/DEV/Stroke/libs/SFML/build/CMakeFiles/CMakeCCompiler.cmake
CMake Error: Could not find cmake module file:D:/DEV/Stroke/libs/SFML/build/CMakeFiles/CMakeCXXCompiler.cmake
Configuring incomplete, errors occurred!

J'utilise SFML 2.0 RC 102

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Discussions générales / SFML pour Visual Studio 2012 Desktop?
« le: Novembre 05, 2012, 06:18:02 pm »
J'essaye de compiler SFML pour Visual Studio 2012, sans grand succès. CMake n'a pas l'air de fournir de projet pour cette version de VS, quelqu'un a-t-il réussi à le compiler?

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Discussions générales / Re : Activité de SFML?
« le: Octobre 24, 2012, 10:52:51 pm »
Cool, bon à savoir. :]

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Discussions générales / Activité de SFML?
« le: Octobre 24, 2012, 08:36:17 pm »
Hey les gens,

Ptit passage savoir ou en est l'activité de SFML? Laurent continue-t-il de l'entretenir?

Jvais revenir faire mumuse avec un peu, mais j'ai aucune idée des bug majeurs de la dernière révision GitHub. :o

Spidyy

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