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Messages - Sozary

Pages: [1] 2 Suivante »
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Graphique / Re: Transformations non appliquées
« le: Septembre 12, 2017, 12:39:20 pm »
Très bien je verrais ça
Merci de ton aide!

2
Graphique / Re: Transformations non appliquées
« le: Septembre 12, 2017, 11:58:15 am »
Hum je vois ce que tu veux dire.
Donc dans ma fonction de collision (qui est dans captor sensor), je dois prendre en paramètre le sf::Transform de ma voiture, c'est ça ?

3
Graphique / Re: Transformations non appliquées
« le: Septembre 12, 2017, 11:42:54 am »
Tout d'abord merci pour votre réponse rapide.

Citer
PS : "captor" signifie "ravisseur" en anglais, si tu veux parler de capteurs, alors la traduction est "sensors".
:-[

Car.cpp:
void Car::draw(sf::RenderTarget& target, sf::RenderStates states) const
{
        states.transform *= getTransform();

        target.draw(m_shape, states);// the car's shape
        for (int i = 0; i < 5; ++i)
                target.draw(*m_sensors[i],states);

}

Sensor.cpp:
void Sensor::draw(sf::RenderTarget & target, sf::RenderStates states) const
{
        states.transform *= getTransform();

        target.draw(m_target, states); // the range of the sensor

        target.draw(m_shape, states); // the sensor

}
 

4
Graphique / Transformations non appliquées
« le: Septembre 12, 2017, 10:48:26 am »
Bonjour.
Je sais que au vu du nom du topic, vous allez me dire que cela a déjà été traité maintes et maintes fois, mais voilà, avec moi ça marche pas  >:(

Voici ma configuration:
J'ai une classe Car contenant des Catpors. Ces captors sont hérités des classes Drawable et Transformable.
Donc tout va pour le mieux, je fais des rotations à mes capteurs, toujours OK.

Seulement, j'ai voulu détecter la collision entre un des ces capteurs et un RectangleShape.

Du coup, j'ai du aller dans ma class Captor afin de créer une fonction pour gérer les collisions.
Dans celle-ci, j'y ai mis en gros:

if(captor.getGlobalBounds().intersect(obstacle.getGlobalBounds())){
cout<<"An obstacle hits a captor"<<endl;"
}

Je me suis apperçu que celà ne marchait pas vis à vis des transformations que j'avais appliqué à mon capteur.

Je teste donc:

if(captor.getTransform().transformRect(captor.getGlobalBounds()).intersect(obstacle.getGlobalBounds())){
cout<<"An obstacle hits a captor"<<endl;"
}

Comme j'ai vu sur de nombreux topics, pour affecter à mon capteur les transformations, mais celà ne marche toujours pas. Enfin plutôt, ça détecte des collisions, mais plus loin!  :-[

Merci pour toute aide que vous pourrez me fournir!

P-S: Mon captor est un CircleShape dans le code que je vous ai donné.

5
Système / Re : sf::Thread entre deux classes
« le: Janvier 31, 2017, 09:02:03 pm »
Ah c'est donc ça!
Merci ça deviens plus clair!
Merci pour vos réponses  :).

Cordialement

6
Système / Re : sf::Thread entre deux classes
« le: Janvier 31, 2017, 06:59:20 pm »
J'ai bien relu le tutoriel mais je n'ai pas trouvé ...
Je dois mettre mon B* dans la liste des arguments?

Cordialement

7
Système / [R] sf::Thread entre deux classes
« le: Janvier 31, 2017, 05:34:06 pm »
Bonsoir,
J ai une classe A et une classe B, et je voudrais pouvoir lancer une méthode de la classe B en thread depuis la classe A.
Je fais donc:
class B{
public:
void function(int* i){};
}


class A{
A():m_thread(&B::function,nullptr)
{}

private:
sf::Thread m_thread;
}
 
Et le compilo me dit qu il n y a pas de "function" avec 1 argument...
Des idées?
Cordialement.

8
Projets SFML / Layout
« le: Août 29, 2016, 01:48:39 pm »
Bonjour!
J'ai créé un petit namespace pour manipuler les boutons (j'ai pas eu la foi d'en faire d'avantage, comme des input par exemple...)
Je laisse ça ici, dite moi si y a des trucs aberrants!


9
Graphique / Re : texture non appliquée
« le: Mai 27, 2016, 07:23:22 pm »
Exact oui! Du coup ou dois je déclarer mes textures?

10
Graphique / texture non appliquée
« le: Mai 27, 2016, 01:18:15 pm »
Bonjour,
J'ai une classe Ball et je voudrais appliquer une structure sur cette boule.
Je procède ainsi:
Texture chat;
        chat.loadFromFile("chat.jpg");

        for (int i = 0; i < NB_BALL; ++i)
                m_balls.push_back(Ball(chat)); 
 

et j'ai

Ball::Ball(double size, Color color, Vector2f pos,Texture txt)
{
        m_texture = txt;
        m_ball.setTexture(&m_texture);

        m_ball.setRadius(size);
        m_ball.setFillColor(color);
        m_ball.setPosition(pos);
        m_ball.setOrigin(size , size );

               
}

class Ball : public sf::Drawable
{
public:
        Ball();
        Ball(double size, sf::Color color, sf::Vector2f pos,sf::Texture);
        ~Ball();
        void setBallSize(double size);
        void setColor(sf::Color color);
        void setPos(sf::Vector2f pos);
        sf::Vector2f getPos() const;
private:
        sf::CircleShape m_ball;
        sf::Texture m_texture;
private:
        virtual void draw(sf::RenderTarget& target, sf::RenderStates states) const;
};
 

Or ça ne fonctionne pas...
Merci d'avance

11
Graphique / Re : Déplacement sprite avec animation controlée
« le: Avril 20, 2016, 10:55:02 pm »
Merci!!
Sujet résolus!

12
Graphique / Re : Déplacement sprite avec animation controlée
« le: Avril 08, 2016, 08:28:33 pm »
En fait je voudrais que le déplacement du personnage soit fluide mais fixé sur la grille

13
Graphique / Re : Déplacement sprite avec animation controlée
« le: Avril 08, 2016, 04:41:56 pm »
void Game::update(Time deltaTime)
{
if (m_keys_pressed[Keyboard::Up])
{

m_player_time = m_player_clock.getElapsedTime();
if (m_player_time.asSeconds() < (TIME_DEPLACEMNT / 2))
{
m_joueur.increaseAnim();
m_joueur.move(Vector2f(0, -SPEED / 2));
}
else if (m_player_time.asSeconds() >= (TIME_DEPLACEMNT / 2))
{
m_joueur.increaseAnim();
m_joueur.move(Vector2f(0, -SPEED / 2));

}
}
else if (m_keys_pressed[Keyboard::Down])
{

m_player_time = m_player_clock.getElapsedTime();
if (m_player_time.asSeconds() < (TIME_DEPLACEMNT / 2))
{
m_joueur.increaseAnim();
m_joueur.move(Vector2f(0, SPEED / 2));
}
else if (m_player_time.asSeconds() >= (TIME_DEPLACEMNT / 2))
{
m_joueur.increaseAnim();
m_joueur.move(Vector2f(0, SPEED / 2));

}
}
else if (m_keys_pressed[Keyboard::Left])
{

m_player_time = m_player_clock.getElapsedTime();
if (m_player_time.asSeconds() < (TIME_DEPLACEMNT / 2))
{
m_joueur.increaseAnim();
m_joueur.move(Vector2f(-SPEED / 2,0));
}
else if (m_player_time.asSeconds() >= (TIME_DEPLACEMNT / 2))
{
m_joueur.increaseAnim();
m_joueur.move(Vector2f(-SPEED / 2,0));

}
}
else if (m_keys_pressed[Keyboard::Right])
{

m_player_time = m_player_clock.getElapsedTime();
if (m_player_time.asSeconds() < (TIME_DEPLACEMNT / 2))
{
m_joueur.increaseAnim();
m_joueur.move(Vector2f(SPEED / 2,0));
}
else if (m_player_time.asSeconds() >= (TIME_DEPLACEMNT / 2))
{
m_joueur.increaseAnim();
m_joueur.move(Vector2f(SPEED / 2,0));

}
}


m_joueur.updateDirection(m_joueur.getDirection());


}

increaseAnim permet de passer a l animation suivante!

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Graphique / Re : Déplacement sprite avec animation controlée
« le: Avril 08, 2016, 02:43:48 pm »
Hum mon jeu est un peu gros donc je vais tenter de résumer au mieux.
J'ai fait une classe Game avec 4 méthodes :    
void run();
void processEvent();
void update(sf::Time);
void render();

Mon run() est la fonction qui est appelée dans mon main. Son contenu est présent dans mon premier post.

Sauf qu'ici, la boucle fait en sorte de tourner 50 fois par secondes, ce qui est trop rapide pour l'affichage.Dois je changer cela?

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Graphique / Re : Déplacement sprite avec animation controlée
« le: Avril 08, 2016, 12:47:16 pm »
Merci! Mais du coup le personnage avance d'un coup à la vitesse définie, or moi je veux que quand on appuie sur une touche de déplacement, le personnage parcours la moitié du tile de où il veut aller et joue le premiere animation de la marche, puis la deuxieme moitié du tile avec la deuxieme animation, sinon mon personnage risque de se retrouver entre deux cases!

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